もうそろそろ今年も終わり…ということで、気になるのは来年はどうなるのかなということです。
そこで、Quoraの2012年のトレンドについての質問から、ほとんどよく知られていることばかりですが7つピックアップしてみました!
■NFC
Near Field Communication=近距離無線通信、日本ではFelicaなんかが有名ですね。
GoogleがGalaxy NexusでNFCをサポートし、Appleも新型iPhoneに搭載するという噂が出ています。
お財布ケータイのような決済が可能になるのはもちろん、NFCが普及すれば、オンラインとオフラインの距離が縮まることになるでしょう。
O2Oマーケティングがしやすくのは、間違いないように思います。
■Inbound marketing
または、コンテンツマーケティングですね。
ブログや動画などのコンテンツを提供し、それによって集客を行うというマーケティング手法。
例としては、みんなの美術館アトコレがアトコレマガジンというブログを提供しています。
あなたが絶対知らない名画トリビア10選、【美人過ぎる日本画家】松井冬子さん特集【画像集】 など、アートに興味ないような人でも興味をもてるような記事はうまいなと思います。
インバウンドマーケティングは他のマーケティング手法に比べて、ファンがつきやすいのが大きなメリットではないでしょうか。
このインバウンドマーケティング完全ガイドという記事がインバウンドマーケティングについて詳しいです。
■Music
2011年はTurntable.fmが音楽体験を大きく変え、Google Musicもスタートしました。
ほかにも話題になった音楽系サービスを挙げるとキリがないです。
次の音楽アプリのトレンドはブログにまとめているので、良かったら参照してください。
[Web] 今最も求められている音楽アプリ12コ
■TV
テレビもこれからオンライン化・ソーシャル化が進んでいきそうな分野です。
すでに、GoogleTVやAppleTVが出てきているほか、アプリでもコレミタなどがリリースされています。
TVを見ながら友だちとコメントし合ったり、さらに洗練されたTVとWebを使った企画なんかも増えてきそうですね。
■Game
ソーシャルゲームがさらに成長するのはもちろんのこと、ゲームと広告やコマースを連動させるなど、O2O的な事例がさらに増えていきそうです。
"Social gaming will go beyond Badges and start influencing people's behavior in the real world."
このように書かれていましたが、まさにその通りになるのではないかと。
また、ゲームから派生したゲーミフィケーションもサービス設計において、より一般的になるでしょう。
ゲーミフィケーションに関してはこちらをどうぞ。
Gamificationの基本5要素
押さえておきたいGamificationの3つの心理学的解釈
■Subscription
アメリカではすでに過熱気味な定期購読型モデルのコマースです。
代表例は、コスメサンプルを月$10で売るBirchboxでしょうか。
日本ではまだまだ浸透していないですが、ユーザーの継続率が高いという点で注目されています。
■Handmade/DIY
ハンドメイドの商品を売るサービスで、代表例としては、Etsyなどがありますね。
他にも職人さんの作品を売る、アーティストが作品を売るなどいろいろなバリエーションが考えられます。
日本でも、この手のサービスは増えてきて欲しいなと思います。
世界に広がる”Etsy”モデルという記事が詳しいです。
全体的には、モバイルの重要性が高まっていき、モバイルに特化したサービスが増えるという意見が多かったです。
あとは、パーソナル化もやはり大きな波の様子。個人に最適化されたというよりも、マスから個人へと意味合いが強い印象です。
また、2012年の国内スタートアップトレンド予測 (5 Startup Trends of Japan 2012)という記事も参考になります。
来年のWeb業界も楽しみです。
<参考>
What are the Top 5 e-Commerce Trends in 2012?
What are the top B2B marketing trends for 2012?
What will be the top 5 trends in social media for 2012?
What will be the leading trends & technology for 2012?
gleesyというサービスを現在開発中です。
"gleesyは、気になる人を深く知るための
ちょっとしたお手伝いをします"
http://gleesy.com/
2011年12月20日火曜日
2011年12月18日日曜日
[Web] 次のIPO予備軍?投資家に注目されているスタートアップ4つ!
SecondMarketとゴールドマン・サックスから注目されているスタートアップの中から、これは面白いと思ったものをいくつか紹介します。*1
まさに次のIPO予備軍たちとも言えるかもしれないスタートアップです。
■Shopkick
Shopkickは、ショップにチェックインするとポイントがもらえるというサービスです。
Foursquareやその他の位置情報サービスとの違いは、「ユーザーが何もしないで店に入るだけ」で特典を受けられることです。
GPSを使ったジオフェンシングなどとも違い、ショップに「shopkickシグナル」という技術が設置されているそうです。
また、最近VISAと提携しBuy & Collectと呼ばれる新しいプログラムの提供を始めました。
これは、消費者がVisaのクレジットカードを使って、商品を購入するとポイントを獲得できるようになるというものです。
すでに、BestBuyなどと提携しており、これからますます拡大していくことが予想されるスタートアップ。
なにより、ユーザーのポイントカード体験を大きく変えるという意味で素晴らしいサービスだと思います。
■23andMe
1.オンラインでキットを購入
2.キットを使って、チューブの中につばを入れてキットを23andMeに送る
3.6-8週間をかけてラボがDNAを解析する
4.オンラインで結果を確認する
疾患のリスクや、薬の副作用反応、先祖の系統などを知ることができるそうです。
現在は、$99(月$9の1年間契約が必要)か、$207のギフトキットがあるようです。
契約している間は、月毎に情報がアップデートされるようですが、詳しいことはわからなかったです。
究極の個人データとも言えるDNAをこんなに簡単に調べることができるのはすごいですね。
遺伝的な疾患のなりやすさなどを把握できるというのは、面白いなと思い紹介。
■Pinterest
もうそのUIの秀逸さから知っている人も多いかと思うPinterestです。
機能自体はいたってシンプルです。
1.オンライン上で気に入った画像をブックマークレットを使いピン
2.ピンされた画像はボードごとに見ることができる
3.友だちをフォローする
4.他の人のボードで気に入ったものがあればピンする
今急成長しており、「comScoreによればPinterestのアメリカ国内における10月のページビュー数は4億2100万件だったとのこと。これは6月の2000万から2,000パーセントの成長を達成したことになる」*2そうです。
これが素晴らしいと思う理由は、なんと言ってもUIが優れていてコンテンツとして楽しめるという点です。
はてなブックマークがお気に入りサイトを登録できるということ以上に、他のユーザーのお気に入りを見ることができるという点で流行ったのと似ています。
画像をオンラインで保存するという特別新しくもないアイデアに、ひと捻り加えることで素晴らしいサービスにした好例ですね。
■ZocDoc
ZocDocは病院を予約するサービスです。
他にも、ユーザーによる医師の評価も見れるというのが、便利ですね。
医療の電子化が進むアメリカらしい優良スタートアップです。
2007年にローンチし、最近まさにGSから2500万ドルの出資を受けたそうです。*3
待ち時間や無駄が目立つ医者での待ち時間を減らすシンプルで素晴らしいソリューションだと思います。
以上、4つのスタートアップが特に気になるスタートアップです。
GREEの田中良和社長曰く、「波が来たときに沖にいないと負け」。
上杉周作さん(@chibicode)曰く、「イノベーションというのは"未来にある普通のものを作ること"」。
ここで紹介したスタートアップはすでに大きな波となりつつあるので、今必要なのは次の波がどこから来るか見極めることなのだと思います。
未来のビジョンや先見性を持つというのは、語られている以上に大事なことなのだろうと。
そして、次のNext Big Thingを狙うスタートアップたちは虎視眈々と新しい技術を吸収していっているのでしょう。
*1 ゴールドマン・サックスが、最有力IPO候補と考えるスタートアップ一覧
*2 一般および投資家から熱い注目を集めるPinterest、6月比2,000%のページビュー数を達成
*3 米ZocdocがGSから2500万ドル出資受ける
まさに次のIPO予備軍たちとも言えるかもしれないスタートアップです。
■Shopkick
Shopkickは、ショップにチェックインするとポイントがもらえるというサービスです。
Foursquareやその他の位置情報サービスとの違いは、「ユーザーが何もしないで店に入るだけ」で特典を受けられることです。
GPSを使ったジオフェンシングなどとも違い、ショップに「shopkickシグナル」という技術が設置されているそうです。
また、最近VISAと提携しBuy & Collectと呼ばれる新しいプログラムの提供を始めました。
これは、消費者がVisaのクレジットカードを使って、商品を購入するとポイントを獲得できるようになるというものです。
すでに、BestBuyなどと提携しており、これからますます拡大していくことが予想されるスタートアップ。
なにより、ユーザーのポイントカード体験を大きく変えるという意味で素晴らしいサービスだと思います。
■23andMe
1.オンラインでキットを購入
2.キットを使って、チューブの中につばを入れてキットを23andMeに送る
3.6-8週間をかけてラボがDNAを解析する
4.オンラインで結果を確認する
疾患のリスクや、薬の副作用反応、先祖の系統などを知ることができるそうです。
現在は、$99(月$9の1年間契約が必要)か、$207のギフトキットがあるようです。
契約している間は、月毎に情報がアップデートされるようですが、詳しいことはわからなかったです。
究極の個人データとも言えるDNAをこんなに簡単に調べることができるのはすごいですね。
遺伝的な疾患のなりやすさなどを把握できるというのは、面白いなと思い紹介。
もうそのUIの秀逸さから知っている人も多いかと思うPinterestです。
機能自体はいたってシンプルです。
1.オンライン上で気に入った画像をブックマークレットを使いピン
2.ピンされた画像はボードごとに見ることができる
3.友だちをフォローする
4.他の人のボードで気に入ったものがあればピンする
今急成長しており、「comScoreによればPinterestのアメリカ国内における10月のページビュー数は4億2100万件だったとのこと。これは6月の2000万から2,000パーセントの成長を達成したことになる」*2そうです。
これが素晴らしいと思う理由は、なんと言ってもUIが優れていてコンテンツとして楽しめるという点です。
はてなブックマークがお気に入りサイトを登録できるということ以上に、他のユーザーのお気に入りを見ることができるという点で流行ったのと似ています。
画像をオンラインで保存するという特別新しくもないアイデアに、ひと捻り加えることで素晴らしいサービスにした好例ですね。
■ZocDoc
ZocDocは病院を予約するサービスです。
他にも、ユーザーによる医師の評価も見れるというのが、便利ですね。
医療の電子化が進むアメリカらしい優良スタートアップです。
2007年にローンチし、最近まさにGSから2500万ドルの出資を受けたそうです。*3
待ち時間や無駄が目立つ医者での待ち時間を減らすシンプルで素晴らしいソリューションだと思います。
以上、4つのスタートアップが特に気になるスタートアップです。
GREEの田中良和社長曰く、「波が来たときに沖にいないと負け」。
上杉周作さん(@chibicode)曰く、「イノベーションというのは"未来にある普通のものを作ること"」。
ここで紹介したスタートアップはすでに大きな波となりつつあるので、今必要なのは次の波がどこから来るか見極めることなのだと思います。
未来のビジョンや先見性を持つというのは、語られている以上に大事なことなのだろうと。
そして、次のNext Big Thingを狙うスタートアップたちは虎視眈々と新しい技術を吸収していっているのでしょう。
*1 ゴールドマン・サックスが、最有力IPO候補と考えるスタートアップ一覧
*2 一般および投資家から熱い注目を集めるPinterest、6月比2,000%のページビュー数を達成
*3 米ZocdocがGSから2500万ドル出資受ける
2011年11月19日土曜日
[メモ] 押さえておきたいGamificationの3つの心理学的解釈
自分のためのメモを兼ねて、最近流行りのGamificationに関して。
いろいろな分野で使われているGamificationだけれど、
どのように解釈すれば良いかを心理学的に見てみます。
■人間の16の基本的な欲求
スティーブン・リースという心理学者が主張する16の基本的欲求説から。
このような欲求を満たすものとして、Gamificationを理解しようというものです。
ほかにも欲求に関しては、マズローの欲求段階説が有名ですね。
―16の基本的な欲求
・力:他人を支配したいという欲求
・独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求
・好奇心:知識を得たいという欲求
・承認:人に認められたいという欲求
・秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求
・貯蔵:ものを集めたいという欲求
・誇り:人としての誇りを求める欲求
・理想:社会正義を追求したいという欲求
・交流:人と触れあいたいという欲求
・家族:自分の子供を育てたいという欲求
・地位:名声を得たいという欲求
・競争:競争したい、仕返ししたいという欲求
・ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求
・食:ものを食べたいという欲求
・運動:体を動かしたいという欲求
・安心:心穏やかでいたいという欲求
この中でも、力、好奇心、承認、貯蔵、交流、地位、競争、安心はGamificationにとって重要なものです。
また、プレイヤータイプ別に分けると以下のように関連しています。
アチーバー:貯蔵、地位
エクスプローラー:好奇心、独立
ソーシャライザー:交流、承認、ロマンス
キラー:力、競争
■自己決定理論
エドワード・L・デシ教授が提唱した理論で、SDT(Self Determination Theory)と言われています。
これは、動機を外発的/内発的と区別し、外発的動機付けは動機として弱いということを説明しようとするものです。
―外発的動機付け
他人などの外からの動機づけを、外発的動機づけと言う。
典型的なものとしては、金銭による動機づけなどが挙げられる。
―内発的動機付け
自分で自分を動機付けることを、内発的動機付けと言う。
外発的動機付けよりも、創造性、責任感、健康な行動、変化の持続性といった点で優れている。
また、内発的動機付けによってはじめたこと(手伝い、ボランティアなど)でも、あとから外発的動機付けがされると目的が変化し、内発的動機が弱まってしまうことがあります。
内発的動機付けの基本的な要素としては、自律性(=自己決定)、有能感(=できる感覚)、関係性(=周囲との関係)などが挙げられると言われています。
■フロー理論
フロー理論は行動心理学者ミハイ・チクセントミハイが提唱した、人はどんな時に一番楽しさを感じるのかということについて説明したものです。
縦軸:チャレンジ
横軸:スキル
フロー=没入して夢中になっている状態のことを言います。
上の図はどのようなときに人はフロー状態に入るのかを示したものです。
チャレンジとスキルの高低によって大きく4つのパターンに分けられます。
チャレンジ高×スキル高:Flow[フロー状態]
チャレンジ高×スキル低:Anxiety[不安]
チャレンジ低×スキル高:Boredom[退屈]
チャレンジ低×スキル低:Apathy[無関心]
つまり、自分にとってちょうど良い乗り越えられそうな壁のときに一番人は夢中になるということです。
これは、ゲームバランスを考える上でも非常に重要だなと思います。
さらに、このフロー状態に入るための要素として8つ挙げられています。
1.達成できる見通しのある課題
2.自分のしていることに集中している
3.目標とするべきことが明確である
4.作業からフィードバック(手応え)がある
5.ストレスや欲求不満がない
6.状況や活動を自ら統制しているという感覚
7.自己意識は希薄になる没入する
8.時間の経過の感覚がかわる
この中でも特に、1~6はゲームデザインのなかでも重要な項目だと思います。
上のような理論を元に、目的・目標→行動→達成というプレイサイクルをデザインすることが重要となります。
ゲーミフィケーションという言葉は「ゲーム」と入っているために遊び的な印象を持ちますが、実際は行動をモチベートするための心理的な要素を明らかにするフレームワークなのだと思います。
次回は、ゲーミフィケーション勉強会で学んだことのざっくりとしたまとめを書いてみます。
(参考)
16の基本的な欲求
gamificationの理論的背景:自己決定理論
gamificationの理論的背景:フロー理論
ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
いろいろな分野で使われているGamificationだけれど、
どのように解釈すれば良いかを心理学的に見てみます。
■人間の16の基本的な欲求
スティーブン・リースという心理学者が主張する16の基本的欲求説から。
このような欲求を満たすものとして、Gamificationを理解しようというものです。
ほかにも欲求に関しては、マズローの欲求段階説が有名ですね。
―16の基本的な欲求
・力:他人を支配したいという欲求
・独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求
・好奇心:知識を得たいという欲求
・承認:人に認められたいという欲求
・秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求
・貯蔵:ものを集めたいという欲求
・誇り:人としての誇りを求める欲求
・理想:社会正義を追求したいという欲求
・交流:人と触れあいたいという欲求
・家族:自分の子供を育てたいという欲求
・地位:名声を得たいという欲求
・競争:競争したい、仕返ししたいという欲求
・ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求
・食:ものを食べたいという欲求
・運動:体を動かしたいという欲求
・安心:心穏やかでいたいという欲求
この中でも、力、好奇心、承認、貯蔵、交流、地位、競争、安心はGamificationにとって重要なものです。
また、プレイヤータイプ別に分けると以下のように関連しています。
アチーバー:貯蔵、地位
エクスプローラー:好奇心、独立
ソーシャライザー:交流、承認、ロマンス
キラー:力、競争
■自己決定理論
エドワード・L・デシ教授が提唱した理論で、SDT(Self Determination Theory)と言われています。
これは、動機を外発的/内発的と区別し、外発的動機付けは動機として弱いということを説明しようとするものです。
―外発的動機付け
他人などの外からの動機づけを、外発的動機づけと言う。
典型的なものとしては、金銭による動機づけなどが挙げられる。
―内発的動機付け
自分で自分を動機付けることを、内発的動機付けと言う。
外発的動機付けよりも、創造性、責任感、健康な行動、変化の持続性といった点で優れている。
また、内発的動機付けによってはじめたこと(手伝い、ボランティアなど)でも、あとから外発的動機付けがされると目的が変化し、内発的動機が弱まってしまうことがあります。
内発的動機付けの基本的な要素としては、自律性(=自己決定)、有能感(=できる感覚)、関係性(=周囲との関係)などが挙げられると言われています。
■フロー理論
フロー理論は行動心理学者ミハイ・チクセントミハイが提唱した、人はどんな時に一番楽しさを感じるのかということについて説明したものです。
縦軸:チャレンジ
横軸:スキル
フロー=没入して夢中になっている状態のことを言います。
上の図はどのようなときに人はフロー状態に入るのかを示したものです。
チャレンジとスキルの高低によって大きく4つのパターンに分けられます。
チャレンジ高×スキル高:Flow[フロー状態]
チャレンジ高×スキル低:Anxiety[不安]
チャレンジ低×スキル高:Boredom[退屈]
チャレンジ低×スキル低:Apathy[無関心]
つまり、自分にとってちょうど良い乗り越えられそうな壁のときに一番人は夢中になるということです。
これは、ゲームバランスを考える上でも非常に重要だなと思います。
さらに、このフロー状態に入るための要素として8つ挙げられています。
1.達成できる見通しのある課題
2.自分のしていることに集中している
3.目標とするべきことが明確である
4.作業からフィードバック(手応え)がある
5.ストレスや欲求不満がない
6.状況や活動を自ら統制しているという感覚
7.自己意識は希薄になる没入する
8.時間の経過の感覚がかわる
この中でも特に、1~6はゲームデザインのなかでも重要な項目だと思います。
上のような理論を元に、目的・目標→行動→達成というプレイサイクルをデザインすることが重要となります。
ゲーミフィケーションという言葉は「ゲーム」と入っているために遊び的な印象を持ちますが、実際は行動をモチベートするための心理的な要素を明らかにするフレームワークなのだと思います。
次回は、ゲーミフィケーション勉強会で学んだことのざっくりとしたまとめを書いてみます。
(参考)
16の基本的な欲求
gamificationの理論的背景:自己決定理論
gamificationの理論的背景:フロー理論
ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
2011年10月30日日曜日
[メモ]ソーシャルゲームが批判される2つの理由―人気者の転校生は嫉妬される理論―
最近、GREEやDeNAに関するニュースが多くなってきています。特に、DeNAは球団買収の件もあり、かなりホットな企業です。
このGREEとDeNAについて気になることは、その批判の多さです。Twitterやはてブなんかを見ていると、月に一回は批判的な内容のツイートや記事を見かけます。
なぜ、そんなに批判されるのでしょうか。退会の仕方が不明といった明らかな欠点なども見受けられますが、それ以上に過度に批判をされている感があります。この疑問を、新規性・収益性の高さ、大衆への不理解という2点から考えてみます。
まず、第一にそのビジネスの新規性と収益性の高さが挙げられます。これはよく言われるように、出る杭は打たれる理論によるものです。新しい企業の癖に急成長していて、CMもバンバン出していて、その上に球団買収まですると。これは生意気だぞ、という理由ですね。
今回の球団買収に関する批判で、「DeNAのような会社が10年後もあるとは思えない。こんな不安定な企業が球団オーナーになるのは反対だ。」といった論調の意見を目にします。この意見からうかがえるのは、根拠のない非論理的な新しい企業に対する嫌悪だけです。
しかし、収益性が高く急成長しているだけでは、ここまで批判を受けることにはならないと思います。そこで、次に考えられるのが大衆への不理解です。
最近ふと気づいたのが、批判をしている人はいわゆる情報強者と言われる人たちがほとんであるということです。Twitter、ブロガー、2chなど、どれもいわゆる情報強者の人たちです。
そこで、世の中の人びとをざっくりと「情報強者」と「大衆」に分けて考えてみましょう。以下は、あくまで主観に基づく仮説ですのでその点を考慮して読んでください。まず、批判をしているのは情報強者で、実際にGREEやDeNAを使っているのは大衆です。情報強者は、ソーシャルゲームがなぜ大衆の間で人気なのか理解できません。それほど、情報強者と大衆の間の認識や趣味・嗜好には乖離があるのです。よく「ソーシャルゲームの面白さがわからない」という声を聞くのも、このためかなと思います。
そして、情報強者は自分が理解できないのに人気のあるソーシャルゲームに対していら立ちを覚えます。情報強者は、情報に強く優秀であることを無意識にしろ自認しているので、「理解できない」というのは由々しき事態なのです。ソーシャルゲームは、自分たちの理解が及ばない得体のしれないモノなのです。そのため、ソーシャルゲームを批判することによって、自分たちの正しさを証明しようとします。
事実として、ソーシャルゲームが人気を博しているにも関わらず、「理解できないから、理解しようとしない」とするのはあまりに愚かであると思います。大衆を理解する視点を持っていないことを認めて、素直に理解しようとしたほうが何倍も利口ですね。
これら2つを単純にまとめてしまうと、批判の理由は得体のしれないものに対する嫌悪感と妬みによるものではないかと思うのです。
新しい転校生が、容姿がよく成績優秀ですぐに異性から人気になった時に起きると言われる嫉妬と僻みですね。しかも、なんで異性から人気なのかわからなかったら、余計にそうなりますよね。それと同じです。
これを「人気者の転校生は嫉妬される理論」としましょう。
そう考えると、批判している人がなんだかかわいく見えますね。
―おまけ―
最近面白いなと思ったエピソードです。非常に聡明な女性の先輩がいるのですが、彼女はソーシャルゲーム嫌いでした。理由は、「一度やってみたけど、面白さがわからない」というものでした。
ふむふむ、まあそんなものかと思っていたのですが、この前話してみたら「ソーシャルゲームすごい!いや、恋愛ゲームすごい!」と態度一変していました。彼女は、アニメや漫画といったサブカルに特別興味を持っているタイプではなく、ましてや恋愛ゲームなんか全く興味ないといった感じだったので驚きました。
このGREEとDeNAについて気になることは、その批判の多さです。Twitterやはてブなんかを見ていると、月に一回は批判的な内容のツイートや記事を見かけます。
なぜ、そんなに批判されるのでしょうか。退会の仕方が不明といった明らかな欠点なども見受けられますが、それ以上に過度に批判をされている感があります。この疑問を、新規性・収益性の高さ、大衆への不理解という2点から考えてみます。
まず、第一にそのビジネスの新規性と収益性の高さが挙げられます。これはよく言われるように、出る杭は打たれる理論によるものです。新しい企業の癖に急成長していて、CMもバンバン出していて、その上に球団買収まですると。これは生意気だぞ、という理由ですね。
今回の球団買収に関する批判で、「DeNAのような会社が10年後もあるとは思えない。こんな不安定な企業が球団オーナーになるのは反対だ。」といった論調の意見を目にします。この意見からうかがえるのは、根拠のない非論理的な新しい企業に対する嫌悪だけです。
しかし、収益性が高く急成長しているだけでは、ここまで批判を受けることにはならないと思います。そこで、次に考えられるのが大衆への不理解です。
最近ふと気づいたのが、批判をしている人はいわゆる情報強者と言われる人たちがほとんであるということです。Twitter、ブロガー、2chなど、どれもいわゆる情報強者の人たちです。
そこで、世の中の人びとをざっくりと「情報強者」と「大衆」に分けて考えてみましょう。以下は、あくまで主観に基づく仮説ですのでその点を考慮して読んでください。まず、批判をしているのは情報強者で、実際にGREEやDeNAを使っているのは大衆です。情報強者は、ソーシャルゲームがなぜ大衆の間で人気なのか理解できません。それほど、情報強者と大衆の間の認識や趣味・嗜好には乖離があるのです。よく「ソーシャルゲームの面白さがわからない」という声を聞くのも、このためかなと思います。
そして、情報強者は自分が理解できないのに人気のあるソーシャルゲームに対していら立ちを覚えます。情報強者は、情報に強く優秀であることを無意識にしろ自認しているので、「理解できない」というのは由々しき事態なのです。ソーシャルゲームは、自分たちの理解が及ばない得体のしれないモノなのです。そのため、ソーシャルゲームを批判することによって、自分たちの正しさを証明しようとします。
事実として、ソーシャルゲームが人気を博しているにも関わらず、「理解できないから、理解しようとしない」とするのはあまりに愚かであると思います。大衆を理解する視点を持っていないことを認めて、素直に理解しようとしたほうが何倍も利口ですね。
これら2つを単純にまとめてしまうと、批判の理由は得体のしれないものに対する嫌悪感と妬みによるものではないかと思うのです。
新しい転校生が、容姿がよく成績優秀ですぐに異性から人気になった時に起きると言われる嫉妬と僻みですね。しかも、なんで異性から人気なのかわからなかったら、余計にそうなりますよね。それと同じです。
これを「人気者の転校生は嫉妬される理論」としましょう。
そう考えると、批判している人がなんだかかわいく見えますね。
―おまけ―
最近面白いなと思ったエピソードです。非常に聡明な女性の先輩がいるのですが、彼女はソーシャルゲーム嫌いでした。理由は、「一度やってみたけど、面白さがわからない」というものでした。
ふむふむ、まあそんなものかと思っていたのですが、この前話してみたら「ソーシャルゲームすごい!いや、恋愛ゲームすごい!」と態度一変していました。彼女は、アニメや漫画といったサブカルに特別興味を持っているタイプではなく、ましてや恋愛ゲームなんか全く興味ないといった感じだったので驚きました。
2011年9月22日木曜日
[メモ] TPPに関する隠された3つの嘘
ゼミ合宿でTPPに関しての議論があったので、その時調べたことを簡単にまとめてみます。
※全体的に反対派寄りに書かれているので、その点に注意してください。
■概要
環太平洋地域における多国間経済連携協定(EPA)。
その内容は、主に関税の全面撤廃と非関税障壁の撤廃となる。
また、FTAとEPAの違いは以下のようになっており、EPAのほうがより包括的である。
FTA:関税の撤廃と物流の自由化
EPA:関税と非関税障壁の全面的な撤廃
―参加
ブルネイ、チリ、ニュージーランド、シンガポール
アメリカ、オーストラリア、ベトナム、ペルー、マレーシア
―不参加
中国、韓国、フイリピン、タイ、インドネシア
■経済的メリットの嘘
―試算への疑問
現在、TPPの参加に関する試算は内閣府、経産省、農水省の3つがあります。
それぞれ以下のようになっています。
内閣府:GDP2.4~3.2兆円の増加(元データ:PDF)
農水省:GDP11.6兆円の損失、雇用340万人減(元データ:PDF)
経産省:TPP不参加の場合はGDP10.5兆円減と雇用81.2万人減(元データ:PDF)
が、どれも以下の点で疑問が残ります。
内閣府:GTAPモデルの妥当性への疑問(*1)
農水省:農業以外の産業への影響が無視。産業連関表用いたモデルの妥当性への疑問。
経産省:産業連関表用いたモデルの妥当性への疑問。
―TPP参加国への疑問
さらに、あまりテレビなどでは述べられていないのですが、TPPの参加国9ヶ国のうち米国、NZ、豪州を除く6ヶ国とFTA署名済となっています。
ここで、日本の輸出状況を元に米国、NZ、豪州を見てみると以下のようになります。
日本の輸出額
No.1 中国(20.0%)
No.2 アメリカ(14.5%)
No.3 韓国(8.4%)
No.13 オーストラリア(2.0%)
No.41 ニュージーランド(0.3%)
これでわかると思いますが、TPP=実質的なアメリカとのEPAです。
さらに言うならば、アメリカの中国包囲網とも言えるのではないでしょうか。
中国とのEPAとTPPを比べたものが、内閣府によって試算されています。
具体的な数字の妥当性には疑問が残りますが、経済へのインパクトでは中国とのEPA≒TPPと言えるでしょう。
(*1)GTAPモデルによる FTA締結の影響評価について(PDF注意)
■政治的メリットの嘘
よくTPPに参加するメリットとして、「世界の流れにのるため」などど言われますが大いに疑問です。
①中国、韓国が不在
アジア経済の流れを語る上で、この二国はどうしても外すことはできないでしょう。
中国に関しては、法制度の遅れなどから全面的に非関税障壁を撤廃するTPPに参加することはほぼないと考えて良いと思います。
米国以外のGDPで考えると、「世界の流れ」とは到底考えられません。
②日本のアメリカ依存の印象を与えるデメリット
現在、TPPを推し進めているのは他でもないアメリカです。
そのため、TPPに参加すると中国や他のアジア各国に「アメリカ依存」の印象与えてしまう可能性があります。
③TPP以外の枠組みの存在
日本に残された道はTPPしかないかのように報道されていますがそんなことはありません。
東アジア共同体構想としては、ASEAN+3などがあります。2010/10/29に行われた会議でも言及はされてはいますが、実際的な動きはないようです。(*2)
(*2)ASEAN+3首脳会議(概要)
■非関税障壁の嘘
これもあまり報道されていないですが、TPPは関税よりも非関税障壁の撤廃についてのほうが重要とも言われています。
主な対象分野は以下のようになっています。
―非関税障壁撤廃の対象
・金融、電子取引、電気通信などのサービス
・公共事業や物品などの政府調達方法
・技術の特許、商標などの知的財産権
・投資のルール
・衛生・検疫
・労働規制や環境規制の調和
TPP各国の力関係を考慮するに、これらのルールがアメリカ基準で決められるというのは大いにあり得る話です。
具体的なデメリットととして挙げられているのは以下のようになっています。
―非関税障壁撤廃のデメリット
・外国企業、外国人労働者の受け入れ問題
・食の安全(食品添加物、狂牛病、遺伝子組換え)
・金融サービスの自由化
・国民皆保険崩壊の危険性
実際、どの程度このデメリットがあるのかはまったくの不確実であるため、考慮しにくいものではあります。
しかし、このような主張もあるというのは、覚えておいて良いと思います。
■まとめ
自由貿易に関して否定するワケではなく、TPPを急ぐ必要はないというのがまとめです。
その理由として、①経済的メリットが薄い、②政治的メリットがない、③非関税障壁撤廃によるデメリットが挙げられます。
個人的には、以上のような理由から、TPPに対してリソースを割くのではなく、日本独自でASEAN+3での包括的FTA交渉を進めるほうが戦略的には良いと思います。
日本もそろそろアメリカに乗っかるのではなく、アジアでリーダーシップを発揮していかなければならない時期になっています。
gleesyというサービスを現在開発中です。
"gleesyは、気になる人を深く知るための
ちょっとしたお手伝いをします"
http://gleesy.com/
※全体的に反対派寄りに書かれているので、その点に注意してください。
■概要
環太平洋地域における多国間経済連携協定(EPA)。
その内容は、主に関税の全面撤廃と非関税障壁の撤廃となる。
また、FTAとEPAの違いは以下のようになっており、EPAのほうがより包括的である。
FTA:関税の撤廃と物流の自由化
EPA:関税と非関税障壁の全面的な撤廃
―参加
ブルネイ、チリ、ニュージーランド、シンガポール
アメリカ、オーストラリア、ベトナム、ペルー、マレーシア
―不参加
中国、韓国、フイリピン、タイ、インドネシア
■経済的メリットの嘘
―試算への疑問
現在、TPPの参加に関する試算は内閣府、経産省、農水省の3つがあります。
それぞれ以下のようになっています。
内閣府:GDP2.4~3.2兆円の増加(元データ:PDF)
農水省:GDP11.6兆円の損失、雇用340万人減(元データ:PDF)
経産省:TPP不参加の場合はGDP10.5兆円減と雇用81.2万人減(元データ:PDF)
が、どれも以下の点で疑問が残ります。
内閣府:GTAPモデルの妥当性への疑問(*1)
農水省:農業以外の産業への影響が無視。産業連関表用いたモデルの妥当性への疑問。
経産省:産業連関表用いたモデルの妥当性への疑問。
―TPP参加国への疑問
さらに、あまりテレビなどでは述べられていないのですが、TPPの参加国9ヶ国のうち米国、NZ、豪州を除く6ヶ国とFTA署名済となっています。
ここで、日本の輸出状況を元に米国、NZ、豪州を見てみると以下のようになります。
日本の輸出額
No.1 中国(20.0%)
No.2 アメリカ(14.5%)
No.3 韓国(8.4%)
No.13 オーストラリア(2.0%)
No.41 ニュージーランド(0.3%)
これでわかると思いますが、TPP=実質的なアメリカとのEPAです。
さらに言うならば、アメリカの中国包囲網とも言えるのではないでしょうか。
中国とのEPAとTPPを比べたものが、内閣府によって試算されています。
具体的な数字の妥当性には疑問が残りますが、経済へのインパクトでは中国とのEPA≒TPPと言えるでしょう。
(*1)GTAPモデルによる FTA締結の影響評価について(PDF注意)
■政治的メリットの嘘
よくTPPに参加するメリットとして、「世界の流れにのるため」などど言われますが大いに疑問です。
①中国、韓国が不在
アジア経済の流れを語る上で、この二国はどうしても外すことはできないでしょう。
中国に関しては、法制度の遅れなどから全面的に非関税障壁を撤廃するTPPに参加することはほぼないと考えて良いと思います。
米国以外のGDPで考えると、「世界の流れ」とは到底考えられません。
②日本のアメリカ依存の印象を与えるデメリット
現在、TPPを推し進めているのは他でもないアメリカです。
そのため、TPPに参加すると中国や他のアジア各国に「アメリカ依存」の印象与えてしまう可能性があります。
③TPP以外の枠組みの存在
日本に残された道はTPPしかないかのように報道されていますがそんなことはありません。
東アジア共同体構想としては、ASEAN+3などがあります。2010/10/29に行われた会議でも言及はされてはいますが、実際的な動きはないようです。(*2)
(*2)ASEAN+3首脳会議(概要)
■非関税障壁の嘘
これもあまり報道されていないですが、TPPは関税よりも非関税障壁の撤廃についてのほうが重要とも言われています。
主な対象分野は以下のようになっています。
―非関税障壁撤廃の対象
・金融、電子取引、電気通信などのサービス
・公共事業や物品などの政府調達方法
・技術の特許、商標などの知的財産権
・投資のルール
・衛生・検疫
・労働規制や環境規制の調和
TPP各国の力関係を考慮するに、これらのルールがアメリカ基準で決められるというのは大いにあり得る話です。
具体的なデメリットととして挙げられているのは以下のようになっています。
―非関税障壁撤廃のデメリット
・外国企業、外国人労働者の受け入れ問題
・食の安全(食品添加物、狂牛病、遺伝子組換え)
・金融サービスの自由化
・国民皆保険崩壊の危険性
実際、どの程度このデメリットがあるのかはまったくの不確実であるため、考慮しにくいものではあります。
しかし、このような主張もあるというのは、覚えておいて良いと思います。
■まとめ
自由貿易に関して否定するワケではなく、TPPを急ぐ必要はないというのがまとめです。
その理由として、①経済的メリットが薄い、②政治的メリットがない、③非関税障壁撤廃によるデメリットが挙げられます。
個人的には、以上のような理由から、TPPに対してリソースを割くのではなく、日本独自でASEAN+3での包括的FTA交渉を進めるほうが戦略的には良いと思います。
日本もそろそろアメリカに乗っかるのではなく、アジアでリーダーシップを発揮していかなければならない時期になっています。
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2011年8月23日火曜日
[Web] 新しいオンラインの出会いの形3つとその課題
最近のひとつのトレンドだと思うのが、Online to Offline(O2O)です。
バーチャルな世界から現実世界へと流れていくということですね。
これは人との出会いについても言えるでしょう。
そんなO2Oの出会いにも3種類あると思います。
①友だちベースの出会い
これは、共通の友だちがいて、そこから出会いに発展するパターンです。
TwiPlaでのオフ会やFacebookのイベント招待に多いパターンだと思います。
会う前からオンライン上では知り合いであることが多いのがこれの特徴でしょうか。
②目的・共通点ベースの出会い
これは何らかの目的や共通点を共有することによる出会いです。
例えば、Trippieceは旅行プランを共有することから出会いが生まれます。
③コミュニケーションベースの出会い
これは、Twitterなどでなんとなくフォローして、なんとなく仲良くなるパターンです。
リプライを飛ばし合うようになって、何かがきっかけで出会うという流れです。
近くにいる人と会話をするWondershakeなんかもこのタイプでしょうか。
このように、新しい出会いのサービスは多くあります。
しかし、その人がどんな人かわからないまま会うというのは、相当の勇気が必要です。
TwitterやFacebookの肩書きを見ても、どんな人かほとんどわかりません。
名刺だけ渡されて、どんな人か想像しろと言われているようなものです。
自己紹介だけでは限界があるです。
次の課題は『会ったことのない人の人間性、信頼性をどう判断するか』にあるのです。
そして、友だちからの紹介文こそがこの課題への一番の解決策だと思います。
よく知ってる友だちからの紹介文というのは、
その人がどんな人なのかというコトがよくわかるものです。
それに紹介文を書いてもらうのってちょっと嬉しいですよね。
今つくっているgleesyでは
友人からの紹介を取り入れたちょっと嬉しいソーシャル・プロフィールを目指しています。
gleesyが提供する機能は紹介文とタグの二つです。
■紹介文
紹介文はその人のことを簡単に紹介した文です。
例えば、このような感じですね。
また、紹介文が多い人は信頼できると判断することもできるでしょう。
■タグ
これはgleesyならではの機能です。
自分の特徴となることなどを、自分または友人がタグつけすることができるというものです。
例えば、ビール好きなら「ビール」というタグといった具合です。
また、同じタグをつけると「◯人」というように増えていき、
人数が多くなるほど、そのタグは正確であるということを示します。
例えば、「ビール 100人」となれば、誰もが認めるビール好きというわけです。
プロフィールにFacebookなど各種SNSへのリンクを載せる機能も追加実装予定です。
このようにして、gleesyはオンラインにおける信頼性の問題を解決しようとしています。
将来的には、Webにおける信頼性をあらわす名刺のようなサービスに、
初めて会った人とまず自分のgleesyを教え合うというようになれたらと考えています。
gleesyは現在、クローズド公開中です。
こちらから事前登録いただければ、
24時間以内にご招待させていただいておりますので、まだの方は是非お願いいたします。
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バーチャルな世界から現実世界へと流れていくということですね。
これは人との出会いについても言えるでしょう。
そんなO2Oの出会いにも3種類あると思います。
①友だちベースの出会い
これは、共通の友だちがいて、そこから出会いに発展するパターンです。
TwiPlaでのオフ会やFacebookのイベント招待に多いパターンだと思います。
会う前からオンライン上では知り合いであることが多いのがこれの特徴でしょうか。
②目的・共通点ベースの出会い
これは何らかの目的や共通点を共有することによる出会いです。
例えば、Trippieceは旅行プランを共有することから出会いが生まれます。
③コミュニケーションベースの出会い
これは、Twitterなどでなんとなくフォローして、なんとなく仲良くなるパターンです。
リプライを飛ばし合うようになって、何かがきっかけで出会うという流れです。
近くにいる人と会話をするWondershakeなんかもこのタイプでしょうか。
このように、新しい出会いのサービスは多くあります。
しかし、その人がどんな人かわからないまま会うというのは、相当の勇気が必要です。
TwitterやFacebookの肩書きを見ても、どんな人かほとんどわかりません。
名刺だけ渡されて、どんな人か想像しろと言われているようなものです。
自己紹介だけでは限界があるです。
次の課題は『会ったことのない人の人間性、信頼性をどう判断するか』にあるのです。
そして、友だちからの紹介文こそがこの課題への一番の解決策だと思います。
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■紹介文
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例えば、このような感じですね。
また、紹介文が多い人は信頼できると判断することもできるでしょう。
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例えば、ビール好きなら「ビール」というタグといった具合です。
また、同じタグをつけると「◯人」というように増えていき、
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例えば、「ビール 100人」となれば、誰もが認めるビール好きというわけです。
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2011年8月8日月曜日
[Web] Turntable.fm並にアツい!音楽サービス3つ!
この前の音楽サービスのアンケートのまとめに続き音楽の話題。
Tunrtable.fmが日本からのアクセスを制限しているので、寂しい思いをしている人も多いはず。
そんな人におすすめの音楽サービス3つを紹介。
■Rolling.fm
この名前でアレって思った人もいるかもしれないですが、
あのTurntable.fmの類似サービスです。
このキャプチャを見ても似ていることがわかるはずです。
DJとなるユーザーが曲をセレクトして、フロアにあるユーザーがそれを評価するというもの。
ただ、少し重いかもしれません…この辺は今後に期待。
http://rolling.fm/
■outloud.fm
これもまたまた同じく、Turntable.fmライクなサービスです。
違うのはアバターではないという点くらいでしょうか。
こちらも基本的な発想はほとんど同じですね。
そして、同じくやや重い…。
http://outloud.fm/
■monstar.ch
上の二つはソーシャルな音楽サービスだったわけですが、
monstar.chはシンプルにインターネットラジオというだけです。
Chromeのアプリとして提供されています。
―説明文引用―
monstar.ch(Chrome ウェブストア版)は200万曲以上からプロのDJが厳選した20チャンネルの音楽を聴ける無料のインターネットラジオです。
使いやすいのでピックアップしてみました。
UIも下のキャプチャの通りなかなか良い感じです。
rolling.fmやoutloud.fmがけっこう重く、いつ日本からのアクセスを制限するかわからないので、
個人的にはその代替として使おうかなといった感じです。
やや音質が悪いのが気になるところ。
Chrome Web Store: monstar.ch
と、3つのサービスを紹介してみました。
日本で音楽サービスが成功するには、まずはJASRACをどうにかしないといけないワケですが…。
その辺はスタートアップでは難しいかもしれないので、
どこかのメガベンチャーが先陣を切ってサービス提供してくれたら面白いなと思ってたりします。
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Tunrtable.fmが日本からのアクセスを制限しているので、寂しい思いをしている人も多いはず。
そんな人におすすめの音楽サービス3つを紹介。
■Rolling.fm
この名前でアレって思った人もいるかもしれないですが、
あのTurntable.fmの類似サービスです。
このキャプチャを見ても似ていることがわかるはずです。
DJとなるユーザーが曲をセレクトして、フロアにあるユーザーがそれを評価するというもの。
ただ、少し重いかもしれません…この辺は今後に期待。
http://rolling.fm/
■outloud.fm
これもまたまた同じく、Turntable.fmライクなサービスです。
違うのはアバターではないという点くらいでしょうか。
こちらも基本的な発想はほとんど同じですね。
そして、同じくやや重い…。
http://outloud.fm/
■monstar.ch
上の二つはソーシャルな音楽サービスだったわけですが、
monstar.chはシンプルにインターネットラジオというだけです。
Chromeのアプリとして提供されています。
―説明文引用―
monstar.ch(Chrome ウェブストア版)は200万曲以上からプロのDJが厳選した20チャンネルの音楽を聴ける無料のインターネットラジオです。
使いやすいのでピックアップしてみました。
UIも下のキャプチャの通りなかなか良い感じです。
rolling.fmやoutloud.fmがけっこう重く、いつ日本からのアクセスを制限するかわからないので、
個人的にはその代替として使おうかなといった感じです。
やや音質が悪いのが気になるところ。
Chrome Web Store: monstar.ch
と、3つのサービスを紹介してみました。
日本で音楽サービスが成功するには、まずはJASRACをどうにかしないといけないワケですが…。
その辺はスタートアップでは難しいかもしれないので、
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2011年8月2日火曜日
[Web] 今最も求められている音楽アプリ12コ
今回は、evolver.fmで行われたアンケート結果を紹介。
これから音楽アプリを考えている人にはものすごく参考になるはず。
原文はさらに詳しく書いているので、気になる人はそちらもチェックしてみてください。
The Most-Wanted Music Apps From Evolver.fm's Poll
(c) .foto project
それでは、アンケート結果です!
1.時間、距離、交通量によって最適化されるプレイリスト
その時のシチュエーションに合わせて自動でプレイリストを生成してくれるアプリ。
2.好みの音楽を素早く見つけることができるアプリ
例えば、音楽ライブラリやプロフィールなどを元にして、ユーザーが好きそうな曲を30秒ずつ集めたミックスを生成し、もしその曲が気に入ればシェイクすることによってライブラリに追加できるというもの。
3.ユニバーサル・スマートフォン・ミュージックID
異なるアプリやサービス間でも、どの音楽を聞いたかという履歴などを管理できるとうもの。(ここはちょっと理解が曖昧です)
4.ミュージック・ジャーナリズム・アプリ
音楽についての、レビューやニュース、インタビュー、ブログ、ラジオといったものを集めてくれるもの。
5.音楽をゲームのようにプレイできるアプリ
スーパーマリオブラザーズのような横スクロールゲーム。コースは最近プレイした曲や音の波形を元に自動生成される。そして、各曲ごとにベストスコアがディスプレイされる。
6.ミュージック・ダイアリー
友達と共有可能な位置対応の音楽ダイアリー。さらに、位置情報のタグをつけた写真を使って、ダイアリーではなく音楽付きのスライドショーをつくることもできるかもしれない。
7.トレーニング・ミュージック・アプリ
トレーニング中にトレーナーのように、音楽でペースアップやペースダウンを指示してくれるアプリ。例えば、最初はゆっくり、徐々に早い曲にして、最後は元気になるような曲をチョイスしてくれるという感じである。
8.3Dミュージック・ブラウザ
3Dのインターフェースをしていて、バンドや音楽、シーンなどを選ぶことによって、新しい曲を見つけてきてくれるアプリ。
9.セミオティックDJ
セミオティック=記号論。テキストマイニングによって歌詞を分析しプレイリストを作成してくれるアプリ。
10.スマート・ストリーミング・ラジオ
Boxee BoxやApple TV、Google TVのように、さまざまなコンテンツを集約したアプリ。
11.インタラクティブMTV
Last.fmのAPIなどから音楽の嗜好を分析して、ユーザーに最適化された完璧なミュージック・ビデオ番組を提供するというもの。
12.チャーリー・ブラウン・ボイス
音楽データを元に、歌詞をすべてスヌーピーのチャーリー・ブラウンの声にしてしまうというアプリ。
簡単に概要を説明してみました。
面白いものが多く、これを読んでる時に面白そうなアイデアがいくつかできたりしました。
ただ、最後のチャーリー・ブラウンのアプリは誰得なのだろう…
個人的に、音楽の分野はまだまだ熱いと思っているので期待です。
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これから音楽アプリを考えている人にはものすごく参考になるはず。
原文はさらに詳しく書いているので、気になる人はそちらもチェックしてみてください。
The Most-Wanted Music Apps From Evolver.fm's Poll
(c) .foto project
それでは、アンケート結果です!
1.時間、距離、交通量によって最適化されるプレイリスト
その時のシチュエーションに合わせて自動でプレイリストを生成してくれるアプリ。
2.好みの音楽を素早く見つけることができるアプリ
例えば、音楽ライブラリやプロフィールなどを元にして、ユーザーが好きそうな曲を30秒ずつ集めたミックスを生成し、もしその曲が気に入ればシェイクすることによってライブラリに追加できるというもの。
3.ユニバーサル・スマートフォン・ミュージックID
異なるアプリやサービス間でも、どの音楽を聞いたかという履歴などを管理できるとうもの。(ここはちょっと理解が曖昧です)
4.ミュージック・ジャーナリズム・アプリ
音楽についての、レビューやニュース、インタビュー、ブログ、ラジオといったものを集めてくれるもの。
5.音楽をゲームのようにプレイできるアプリ
スーパーマリオブラザーズのような横スクロールゲーム。コースは最近プレイした曲や音の波形を元に自動生成される。そして、各曲ごとにベストスコアがディスプレイされる。
6.ミュージック・ダイアリー
友達と共有可能な位置対応の音楽ダイアリー。さらに、位置情報のタグをつけた写真を使って、ダイアリーではなく音楽付きのスライドショーをつくることもできるかもしれない。
7.トレーニング・ミュージック・アプリ
トレーニング中にトレーナーのように、音楽でペースアップやペースダウンを指示してくれるアプリ。例えば、最初はゆっくり、徐々に早い曲にして、最後は元気になるような曲をチョイスしてくれるという感じである。
8.3Dミュージック・ブラウザ
3Dのインターフェースをしていて、バンドや音楽、シーンなどを選ぶことによって、新しい曲を見つけてきてくれるアプリ。
9.セミオティックDJ
セミオティック=記号論。テキストマイニングによって歌詞を分析しプレイリストを作成してくれるアプリ。
10.スマート・ストリーミング・ラジオ
Boxee BoxやApple TV、Google TVのように、さまざまなコンテンツを集約したアプリ。
11.インタラクティブMTV
Last.fmのAPIなどから音楽の嗜好を分析して、ユーザーに最適化された完璧なミュージック・ビデオ番組を提供するというもの。
12.チャーリー・ブラウン・ボイス
音楽データを元に、歌詞をすべてスヌーピーのチャーリー・ブラウンの声にしてしまうというアプリ。
簡単に概要を説明してみました。
面白いものが多く、これを読んでる時に面白そうなアイデアがいくつかできたりしました。
ただ、最後のチャーリー・ブラウンのアプリは誰得なのだろう…
個人的に、音楽の分野はまだまだ熱いと思っているので期待です。
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2011年7月31日日曜日
[Web] UI/UXデザインがわかるサイト8つのまとめ
ここ数ヶ月、gleesyという新しいサービスをつくっているのですが、
どうにもデザインが難しい!
デザインが主観的な仮説の積み重ねになってしまっていて、いかがなものかと思ったので、
ユーザビリティの理論を調べてみました。
と、言ってもただの自分のためのまとめメモですが。
あと、gleesyが気になった方はhttp://gleesy.com/より事前登録をお願いします。
【0.目次】
―基本
・ユーザビリティ5原則
・デザインガイドライン
―ガイドライン
・3つのチェック項目と5つの法則
・インターフェースデザインで気をつけるべき10のこと
・カラーデザインの原則
―評価方法
・ユーザビリティテスト
・ヒューリスティック
・チェックリスト
・認知的ウォークスルー
・シナリオウォークスルー
【Ⅰ.基本】
まずは、ユーザビリティの基本となる考え方です。
ユーザビリティを考慮したサイト設計は以下のようなフローになっています。
この中でも特に構造はUIの基礎となるもので、非常に重要です。
次にユーザビリティ5原則とガイドラインについてです。
■ユーザビリティ5原則
ヤコブ・ニールセン博士による有名なユーザビリティの5原則です。
この5原則がすべてのユーザビリティの基本となると言えるでしょう。
『学習しやすさ』
直感的かつ簡単に使用することが可能か
『効率性』
ユーザーが目的をどれだけ効率的に行えるか
『記憶しやすさ』
使い方は覚えやすいか
『間違えにくさ』
間違いを起こしにくいか、また起こしても簡単にやり直せるか
『主観的満足度』
ユーザがサイトを利用して楽しいと思い満足できるか
■デザインガイドライン
まず、デザインにおいて最も重要なのはデザインガイドラインを持つこと。
Apple, Googleといった企業でも、デザインのガイドラインがあります。
これをSatoshi Nkajimaさんが自身のブログで端的に表しています。
「ユーザー・シナリオを80:20ルールで切り分け、常に80の方(つまり多くの人が使うだろう機能)を最優先にした設計にし、20の方(あった方が良いかもしれない機能、一部の人が必要とするかもしれない機能)は思い切って犠牲にする」
ユーザー・インターフェイスの設計に大切なのはデザイン・ポリシー
そして、最大の原則は
『神は細部に宿る』
1pxの細かいところまでデザインすることが重要。
『ユーザーに考えさせない事』
言い換えるならば、直感的に把握できるようなデザインでなければいけないということです。
人はWebを見ているときは、基本的に考えることを好まないのです。
【Ⅱ.ガイドライン】
次に、実際のWebデザイナーさんや企業さんがデザインをしていく上で、
ガイドラインとしている項目をまとめてみました。
リンク先ではより詳細に書いてあるので、興味のある人はご覧ください。
■3つのチェック項目と5つの法則
・ユーザーの視点を理解しているか
・道しるべと現在地について適切か
・ユーザーを惑わすテキストが無いか
法則1「長いテキストを最初からよし見ようとは思わない」
法則2「長たらしい説明よりもまずキーワードをクリックする」
法則3「一度うまくいったらそれ以外の方法を模索しない」
法則4「ユーザーは現在地とそのサイトのボリュームを知らない」
法則5「最初に何の情報があるのかと気になっているのがユーザーである」
ユーザビリティの原則と現場で使えるユーザビリティテストの方法
■インターフェースデザインで気をつけるべき10のこと
1.クリック可能エリアは余裕をもって
2.ラベルテキストが上に行き過ぎないように
例)うまいことセンタリングされていないボタン上のテキスト
3.濃淡をつけて視線を誘導
4.色も使って視線を誘導
5.関連する情報はまとめましょう
6.Letter Spacingも意識しよう
7.入力フォームに自動的にフォーカスする
8.入力フォームをちょっとだけかっこよく
9.マウスオーバーでメニュー表示
10.確認画面をカスタマイズする
インターフェースデザインで気をつけるべき10のこと
■カラーデザインの原則
ベースカラー(基調色)70%
サブカラー(副調色)25%
アクセントカラー(強調色)5%
デザイン | 実践ガイド | ユーザーサイド 株式会社アーティス
【Ⅲ.評価方法】
原則やガイドラインに沿ってデザインをしてサイトが完成したら、
次は本当にそのデザインで良いのかというチェックを行う必要があります。
ということで、ここでは割と有名なユーザビリティの評価手法5つを紹介します。
■ユーザビリティテスト
ユーザビリティテストは、実際にサイトを利用してもらい、
その様子を観察し、テスターに質問するなどして問題点を探る手法です。
ユーザーの目線に注目したアイトラッキングも合わせて行われたりします。
企業に頼むと費用が高くつきますが、友人に頼めばその点も問題ないでしょう。
テスターの人数は5人程度でも十分意味があるそうです。
■ヒューリスティック評価
専門家がトライアンドエラー方式でサイトを試し問題の発見するという手法です。
専門家に依頼する必要がり、さらにその専門家の力量に依存するので、
あまり手軽とは言えないかもしれません。
■チェックリスト評価
チェックリストに沿って評価を行うという手法です。
簡単に誰でもできるので、まずはこの方法でサイト評価をすると良いでしょう。
ユーザビリティチェックツールというサイトが便利です。
■認知的ウォークスルー
認知的ウォークスルーとは、専門家がターゲットユーザーになったつもりで
サイトを閲覧/操作してみることによって、様々な問題点を指摘する手法です。
先に挙げたユーザビリティテスト+ヒューリスティックといった感じでしょうか。
■シナリオウォークスルー
シナリオウォークスルーとは富士通が独自に開発した評価手法だそうです。
認知的ウォークスルーと少し似ています。
具体的には以下の3ステップに評価を行います。
Step 1.イシューツリー
ビジネスの目的、サイトの目的をMECEに分解する
Step 2.シナリオ抽出
タイプ、目的、環境ごとにシナリオを作成し、そこから問題を抽出する
例)おじいちゃんが孫の誕生日のためにCMで見たおもちゃを探す¥
Step3.認知モデルに基づく評価
シナリオを3つの操作ステップ(読む、クリック、スクロール)に分け、
4つの行動モデル(動機の発生、探す、実行する、結果を評価する)に沿って評価をする
Webユーザビリティ評価手法:シナリオウォークスルー法(*PDF File)
と、こんな感じでしょうか。
AppleやGoogleのガイドラインは今度まとめてみようと思います。
最後に、ユーザビリティのサンプルを掲載しているサイトを2つ紹介して終わります。
■サンプル
ここ1年くらいで見られた素晴らしいインターフェイスデザイン 12選
ウェブデザインのユーザーインターフェースに使えるサイトまとめ
どうにもデザインが難しい!
デザインが主観的な仮説の積み重ねになってしまっていて、いかがなものかと思ったので、
ユーザビリティの理論を調べてみました。
と、言ってもただの自分のためのまとめメモですが。
あと、gleesyが気になった方はhttp://gleesy.com/より事前登録をお願いします。
【0.目次】
―基本
・ユーザビリティ5原則
・デザインガイドライン
―ガイドライン
・3つのチェック項目と5つの法則
・インターフェースデザインで気をつけるべき10のこと
・カラーデザインの原則
―評価方法
・ユーザビリティテスト
・ヒューリスティック
・チェックリスト
・認知的ウォークスルー
・シナリオウォークスルー
【Ⅰ.基本】
まずは、ユーザビリティの基本となる考え方です。
ユーザビリティを考慮したサイト設計は以下のようなフローになっています。
この中でも特に構造はUIの基礎となるもので、非常に重要です。
次にユーザビリティ5原則とガイドラインについてです。
■ユーザビリティ5原則
ヤコブ・ニールセン博士による有名なユーザビリティの5原則です。
この5原則がすべてのユーザビリティの基本となると言えるでしょう。
『学習しやすさ』
直感的かつ簡単に使用することが可能か
『効率性』
ユーザーが目的をどれだけ効率的に行えるか
『記憶しやすさ』
使い方は覚えやすいか
『間違えにくさ』
間違いを起こしにくいか、また起こしても簡単にやり直せるか
『主観的満足度』
ユーザがサイトを利用して楽しいと思い満足できるか
■デザインガイドライン
まず、デザインにおいて最も重要なのはデザインガイドラインを持つこと。
Apple, Googleといった企業でも、デザインのガイドラインがあります。
これをSatoshi Nkajimaさんが自身のブログで端的に表しています。
「ユーザー・シナリオを80:20ルールで切り分け、常に80の方(つまり多くの人が使うだろう機能)を最優先にした設計にし、20の方(あった方が良いかもしれない機能、一部の人が必要とするかもしれない機能)は思い切って犠牲にする」
ユーザー・インターフェイスの設計に大切なのはデザイン・ポリシー
そして、最大の原則は
『神は細部に宿る』
1pxの細かいところまでデザインすることが重要。
『ユーザーに考えさせない事』
言い換えるならば、直感的に把握できるようなデザインでなければいけないということです。
人はWebを見ているときは、基本的に考えることを好まないのです。
【Ⅱ.ガイドライン】
次に、実際のWebデザイナーさんや企業さんがデザインをしていく上で、
ガイドラインとしている項目をまとめてみました。
リンク先ではより詳細に書いてあるので、興味のある人はご覧ください。
■3つのチェック項目と5つの法則
・ユーザーの視点を理解しているか
・道しるべと現在地について適切か
・ユーザーを惑わすテキストが無いか
法則1「長いテキストを最初からよし見ようとは思わない」
法則2「長たらしい説明よりもまずキーワードをクリックする」
法則3「一度うまくいったらそれ以外の方法を模索しない」
法則4「ユーザーは現在地とそのサイトのボリュームを知らない」
法則5「最初に何の情報があるのかと気になっているのがユーザーである」
ユーザビリティの原則と現場で使えるユーザビリティテストの方法
■インターフェースデザインで気をつけるべき10のこと
1.クリック可能エリアは余裕をもって
2.ラベルテキストが上に行き過ぎないように
例)うまいことセンタリングされていないボタン上のテキスト
3.濃淡をつけて視線を誘導
4.色も使って視線を誘導
5.関連する情報はまとめましょう
6.Letter Spacingも意識しよう
7.入力フォームに自動的にフォーカスする
8.入力フォームをちょっとだけかっこよく
9.マウスオーバーでメニュー表示
10.確認画面をカスタマイズする
インターフェースデザインで気をつけるべき10のこと
■カラーデザインの原則
ベースカラー(基調色)70%
サブカラー(副調色)25%
アクセントカラー(強調色)5%
デザイン | 実践ガイド | ユーザーサイド 株式会社アーティス
【Ⅲ.評価方法】
原則やガイドラインに沿ってデザインをしてサイトが完成したら、
次は本当にそのデザインで良いのかというチェックを行う必要があります。
ということで、ここでは割と有名なユーザビリティの評価手法5つを紹介します。
■ユーザビリティテスト
ユーザビリティテストは、実際にサイトを利用してもらい、
その様子を観察し、テスターに質問するなどして問題点を探る手法です。
ユーザーの目線に注目したアイトラッキングも合わせて行われたりします。
企業に頼むと費用が高くつきますが、友人に頼めばその点も問題ないでしょう。
テスターの人数は5人程度でも十分意味があるそうです。
■ヒューリスティック評価
専門家がトライアンドエラー方式でサイトを試し問題の発見するという手法です。
専門家に依頼する必要がり、さらにその専門家の力量に依存するので、
あまり手軽とは言えないかもしれません。
■チェックリスト評価
チェックリストに沿って評価を行うという手法です。
簡単に誰でもできるので、まずはこの方法でサイト評価をすると良いでしょう。
ユーザビリティチェックツールというサイトが便利です。
■認知的ウォークスルー
認知的ウォークスルーとは、専門家がターゲットユーザーになったつもりで
サイトを閲覧/操作してみることによって、様々な問題点を指摘する手法です。
先に挙げたユーザビリティテスト+ヒューリスティックといった感じでしょうか。
■シナリオウォークスルー
シナリオウォークスルーとは富士通が独自に開発した評価手法だそうです。
認知的ウォークスルーと少し似ています。
具体的には以下の3ステップに評価を行います。
Step 1.イシューツリー
ビジネスの目的、サイトの目的をMECEに分解する
Step 2.シナリオ抽出
タイプ、目的、環境ごとにシナリオを作成し、そこから問題を抽出する
例)おじいちゃんが孫の誕生日のためにCMで見たおもちゃを探す¥
Step3.認知モデルに基づく評価
シナリオを3つの操作ステップ(読む、クリック、スクロール)に分け、
4つの行動モデル(動機の発生、探す、実行する、結果を評価する)に沿って評価をする
Webユーザビリティ評価手法:シナリオウォークスルー法(*PDF File)
と、こんな感じでしょうか。
AppleやGoogleのガイドラインは今度まとめてみようと思います。
最後に、ユーザビリティのサンプルを掲載しているサイトを2つ紹介して終わります。
■サンプル
ここ1年くらいで見られた素晴らしいインターフェイスデザイン 12選
ウェブデザインのユーザーインターフェースに使えるサイトまとめ
2011年7月29日金曜日
[メモ] アメリカ未公開株式市場で注目の企業20+10
久しぶりの更新となります。
最近は、gleesyという新しいサービスを3人ほどでせっせとつくっているという状況です。
と、まあ新しいサービスをつくる上で何か面白いアイデアはないかなと思い、
未公開株を扱っているSecondMarketで注目されている企業をまとめてみました!
ちなみにgleesyは事前登録受付中なので、是非登録お願いします。
http://gleesy.com/
今回はSecondMarketのWatchersの数を参考に、面白い企業をピックアップしてます。
左の数字はWathcersの数で、注目度とほぼイコールと考えて良いと思います。
ちなみにFacebookとTwitterは以下のようになっています。
8240 Facebook
4719 Twitter
Facebookはぶっちぎりの注目度です。
■注目の未公開企業
1876 Yelp:レストラン系クチコミサイト
1500 Gilt group:プライベートオンラインセールサイト
1364 Livingsocial:クーポン/Facebookのアイテムレビューアプリ
1331 Hulu:動画配信サービス
1175 Craigslist:地域情報コミュニティサイト
1131 Square:モバイルクレジットカード支払いサービス
995 Kayak:旅行料金比較サイト
805 Etsy:ハンドメイドアイテムの売買サイト
803 Spotify:音楽サービス
609 Alibaba Group:中国のオンライン取引サービス
460 eHarmony:オンラインデートサービス
439 Flipboard:キュレーション・サービス/ソーシャルマガジン
390 Rovio:ゲーム・デベロッパー
368 Trulia:不動産検索サイト
325 Chegg:教科書レンタル
321 TheLadders:高給就職情報ウェブサイト
276 Grooveshark:音楽サービス
273 FleshDirect:食料雑貨品デリバリーサービス
267 Angie's List:地域情報コミュニティサイト
254 Seeking Alpha:ファイナンスニュースサイト
次は番外編で、MarketHackに載っていた注目企業です。
■最近注目されている企業
Kickstarter:ソーシャルファンディング
Popcap:ゲーム・デベロッパー
Sharespost:セカンドマーケット市場
Legalzoom:オンライン・リーガル・ドキュメントサービス
Lendingclub:P2Pのソーシャル貸付サービス
Surveymonke:アンケートサービス
Coupons:クーポンサービス
Hipmunk:航空各社の料金が簡単に比較できる
Justin.tv:ライブ配信プラットフォーム
Yousendit:ファイルストレージサービス
どれも面白いサービスばかりですね。
Legalzoomなんかはアメリカらしいサービスだなと。
製作中のgleesyも注目されるようにがんばりたいです。
プロフィールとソーシャルな紹介を組み合わせたサービスで、
ただいま事前登録受付中です!
http://gleesy.com/
と、最後にさり気なく宣伝を混ぜたところで今回は終了です。
最近は、gleesyという新しいサービスを3人ほどでせっせとつくっているという状況です。
と、まあ新しいサービスをつくる上で何か面白いアイデアはないかなと思い、
未公開株を扱っているSecondMarketで注目されている企業をまとめてみました!
ちなみにgleesyは事前登録受付中なので、是非登録お願いします。
http://gleesy.com/
今回はSecondMarketのWatchersの数を参考に、面白い企業をピックアップしてます。
左の数字はWathcersの数で、注目度とほぼイコールと考えて良いと思います。
ちなみにFacebookとTwitterは以下のようになっています。
8240 Facebook
4719 Twitter
Facebookはぶっちぎりの注目度です。
■注目の未公開企業
1876 Yelp:レストラン系クチコミサイト
1500 Gilt group:プライベートオンラインセールサイト
1364 Livingsocial:クーポン/Facebookのアイテムレビューアプリ
1331 Hulu:動画配信サービス
1175 Craigslist:地域情報コミュニティサイト
1131 Square:モバイルクレジットカード支払いサービス
995 Kayak:旅行料金比較サイト
805 Etsy:ハンドメイドアイテムの売買サイト
803 Spotify:音楽サービス
609 Alibaba Group:中国のオンライン取引サービス
460 eHarmony:オンラインデートサービス
439 Flipboard:キュレーション・サービス/ソーシャルマガジン
390 Rovio:ゲーム・デベロッパー
368 Trulia:不動産検索サイト
325 Chegg:教科書レンタル
321 TheLadders:高給就職情報ウェブサイト
276 Grooveshark:音楽サービス
273 FleshDirect:食料雑貨品デリバリーサービス
267 Angie's List:地域情報コミュニティサイト
254 Seeking Alpha:ファイナンスニュースサイト
次は番外編で、MarketHackに載っていた注目企業です。
■最近注目されている企業
Kickstarter:ソーシャルファンディング
Popcap:ゲーム・デベロッパー
Sharespost:セカンドマーケット市場
Legalzoom:オンライン・リーガル・ドキュメントサービス
Lendingclub:P2Pのソーシャル貸付サービス
Surveymonke:アンケートサービス
Coupons:クーポンサービス
Hipmunk:航空各社の料金が簡単に比較できる
Justin.tv:ライブ配信プラットフォーム
Yousendit:ファイルストレージサービス
どれも面白いサービスばかりですね。
Legalzoomなんかはアメリカらしいサービスだなと。
製作中のgleesyも注目されるようにがんばりたいです。
プロフィールとソーシャルな紹介を組み合わせたサービスで、
ただいま事前登録受付中です!
http://gleesy.com/
と、最後にさり気なく宣伝を混ぜたところで今回は終了です。
2011年6月19日日曜日
[メモ] Gamificationの基本5要素
今回のエントリは自分のためのメモです。
■Desing for Gamification
gamification summitのレポート記事を参考に、一部加筆しながらまとめてみました。
Ⅰ.over time
ユーザ層をわけそれぞれの層に対して、どのような要素を提供するのか。
また、ビギナー→ライト→ミドル→ヘビーへの移行シナリオを設計する
ーユーザーフェイズ
ビギナー:ゲーム開始からチュートリアル終了
ライト:ゲームシステムを大体理解し、とりあえず進めてみる
ミドル:レベルがあがり他ユーザーを意識しはじめ、課金やトレードに興味を持つ。
ヘビー:他ユーザーに負けたくないので、重課金をする。
Ⅱ.social
ソーシャル性によりゲームに奥行きを与え、アクティブ率をアップさせる。
また、仲間の存在による居心地の良さ=居場所感を演出する。
―ソーシャル性をもたらす要素
・競争
・協力
・自己表現
―ソーシャル性をもたらす機能
・コミュニケーション
・トレード/プレゼント
・ギルド
・他プレイヤーとのバトル
・他プレイヤーとの共闘
―プレイヤー4つのタイプ
Killers:プレイヤーキラー
Achievers:レベル上げや装備を充実させることに関心がある
Explorers:新しい世界を探検すること・開拓することに関心がある
Socializers:他のプレイヤーとコミュニケーションを取ることに関心がある
Ⅲ.progress
進行状況を明確にし、ユーザビリティを向上すると共に達成感をもたらす。
―進行状況の種類
・スコア
・ランキング
・ゲームの難易度設定
・チュートリアル
Ⅳ.customization
自由にカスタマイズできる要素により、ユーザーの自己表現の欲求などを満たす。
―カスタマイズ要素による3つの欲求
・自慢
・自己表現
・コレクション欲
Ⅴ.engagement
ユーザーがプレイする上でモチベーションとなるような要素をデザインする。
―ソーシャル・エンゲージメント・ループ
進行状況の可視化、報酬の付与
↓
楽しい、嬉しい、好奇心、悔しい、などにより、モチベーションが向上
↓
協力、競争などソーシャル性のある活動を実施
↓
タスクなどサイト内でのアクションを実施、最初に戻る
+おまけ
■面白いと思うゲームのポイント
個人的に感じた、面白いと思うゲームのポイントをまとめてみました。
あくまで主観的な感想のメモです。
・最初のプロローグにインパクトがある
・そのゲーム独自の要素や強みがある(世界観、ストーリー、独自機能など)
・キャラクターデザインやグラフィックがきれい
・世界観がわかりやすく興味を惹く
・5分程度で操作が終了する
・細かい目標設定と適切な難易度
・達成感やコレクション欲がうまくデザインされている
・育成、進化、合成などの要素
・他ユーザーとのバトルがストレスにならない
・イベントを打ちすぎてユーザーを疲弊させない
・重い、ページ遷移が多い、操作が多いということがない
次も、ゲーミフィケーションについてまとめてみようと思います。
■Desing for Gamification
gamification summitのレポート記事を参考に、一部加筆しながらまとめてみました。
Ⅰ.over time
ユーザ層をわけそれぞれの層に対して、どのような要素を提供するのか。
また、ビギナー→ライト→ミドル→ヘビーへの移行シナリオを設計する
ーユーザーフェイズ
ビギナー:ゲーム開始からチュートリアル終了
ライト:ゲームシステムを大体理解し、とりあえず進めてみる
ミドル:レベルがあがり他ユーザーを意識しはじめ、課金やトレードに興味を持つ。
ヘビー:他ユーザーに負けたくないので、重課金をする。
Ⅱ.social
ソーシャル性によりゲームに奥行きを与え、アクティブ率をアップさせる。
また、仲間の存在による居心地の良さ=居場所感を演出する。
―ソーシャル性をもたらす要素
・競争
・協力
・自己表現
―ソーシャル性をもたらす機能
・コミュニケーション
・トレード/プレゼント
・ギルド
・他プレイヤーとのバトル
・他プレイヤーとの共闘
―プレイヤー4つのタイプ
Killers:プレイヤーキラー
Achievers:レベル上げや装備を充実させることに関心がある
Explorers:新しい世界を探検すること・開拓することに関心がある
Socializers:他のプレイヤーとコミュニケーションを取ることに関心がある
Ⅲ.progress
進行状況を明確にし、ユーザビリティを向上すると共に達成感をもたらす。
―進行状況の種類
・スコア
・ランキング
・ゲームの難易度設定
・チュートリアル
Ⅳ.customization
自由にカスタマイズできる要素により、ユーザーの自己表現の欲求などを満たす。
―カスタマイズ要素による3つの欲求
・自慢
・自己表現
・コレクション欲
Ⅴ.engagement
ユーザーがプレイする上でモチベーションとなるような要素をデザインする。
―ソーシャル・エンゲージメント・ループ
進行状況の可視化、報酬の付与
↓
楽しい、嬉しい、好奇心、悔しい、などにより、モチベーションが向上
↓
協力、競争などソーシャル性のある活動を実施
↓
タスクなどサイト内でのアクションを実施、最初に戻る
+おまけ
■面白いと思うゲームのポイント
個人的に感じた、面白いと思うゲームのポイントをまとめてみました。
あくまで主観的な感想のメモです。
・最初のプロローグにインパクトがある
・そのゲーム独自の要素や強みがある(世界観、ストーリー、独自機能など)
・キャラクターデザインやグラフィックがきれい
・世界観がわかりやすく興味を惹く
・5分程度で操作が終了する
・細かい目標設定と適切な難易度
・達成感やコレクション欲がうまくデザインされている
・育成、進化、合成などの要素
・他ユーザーとのバトルがストレスにならない
・イベントを打ちすぎてユーザーを疲弊させない
・重い、ページ遷移が多い、操作が多いということがない
次も、ゲーミフィケーションについてまとめてみようと思います。
2011年6月12日日曜日
[メモ] スタートアップのための資金を調達する5つの方法
Marshableでベンチャーファイナンスに関しての記事があったので、備忘録として。
MicroventuresのCEOであるBill Clarkによるものです。
内容はけっこう自分がわかりやすいように意訳しています。
■5 Ways To Raise Funds for Your Startup
1.友達と家族
人々はアイデアだけでなく、その人自身へ投資をする。
そのため、自分のことをよく知っている人がよく、友達や家族がこれに当てはまる。
スタートアップの立ち上げ時に、次のラウンドまでの資金として利用されることが多い。
しかし、スタートアップに失敗は付きものなので、お金と一緒に友情や絆を失うという側面もある。
リスクに関しては、明らかにしておくべきだ。
2.インキュベーター
もし、Y Combinator,やTechStars、500 Startupsのようなインキュベータープログラムを受けることができたなら、得られる資金は例えば$20,000程度と少ないかもしれないが、そこで得られるメンターやガイダンスはそれ以上に価値がある。
プログラムの数ヶ月間、スタートアップ界隈で最もスマートな人たちにアドバイスをもらることができ、会社を次のレベルに成長させることができるだろう。
また、インキュベーターのネットワークを駆使して、パートナーやエンジェルなどにコンタクトする機会を得ることもできる。
3.優先株
スタートアップは優先株を発行することが多い。
普通株は通常、ファウンダーやオプションに与えられる。
優先株が使われる理由は、残余財産分配優先などの権利が付与され、普通株より優先されるからである。
これは投資をより魅力的にし、(事業が失敗したときも)投資家は優先的に支払いを受けることができる。
4.転換社債
転換社債は最近、Y CombinatorやSV Angel、Yuri Milnerによって人気となってきている。
転換権がついた社債は、将来株式に転換される。
転換社債はバリュエーションの必要がないことから、人気となっている。
また、比較的少ないペーパーワークで済むので、あまりコストをかけないで資金調達できる。
しかし、多くの投資家はそのラウンドのスタートアップはバリュエーションをつけにくいことから、あまり好まないものである。
5.ベンチャーファンド
ベンチャーファンドから資金調達しようと探しているとき、企業は多くの場合、プロトタイプと測定できるトラクションがあるだろう。
通常、調達できる額は、エンジェルからよりも多くなる。
このラウンドの投資は、$1,000,000を超えることがあることから、ベンチャーキャピタリストは経営に関して一定の影響を持てるようにボートシートを得ようとする。
彼らは、アーリーステージの企業で20%以上の株式を持つことができる投資を好む。
しかし、実際にベンチャーファンドから資金調達ができるのは、彼らが目にするディールのうちの1,2%にすぎない。
と、いう感じです。
あまりこの辺は詳しくないので、勉強になりました。
ちなみにアメリカのベンチャーファンドはゼネラル・カタリスト・パートナーズのクリス・ファーマーによると以下のとおりだそうです。
1. アンドリーセン・ホロウィッツ
2. セコイア・キャピタル
3. アクセル
4. ベンチマーク・キャピタル
5. ユニオン・スクエア・ベンチャーズ
6. ゼネラル・カタリスト・パートナーズ
7. ニュー・エンタープライズ・アソシエーツ
8. クライナー・パーキンス
9. コスラ・ベンチャーズ
10. グレイロック
(参照:米国のトップ10ベンチャー・キャピタルはどこか?)
とはいえ、ただ単に資金調達できれば良いというものでもないらしいので、難しいですね。
おわり。
MicroventuresのCEOであるBill Clarkによるものです。
内容はけっこう自分がわかりやすいように意訳しています。
■5 Ways To Raise Funds for Your Startup
1.友達と家族
人々はアイデアだけでなく、その人自身へ投資をする。
そのため、自分のことをよく知っている人がよく、友達や家族がこれに当てはまる。
スタートアップの立ち上げ時に、次のラウンドまでの資金として利用されることが多い。
しかし、スタートアップに失敗は付きものなので、お金と一緒に友情や絆を失うという側面もある。
リスクに関しては、明らかにしておくべきだ。
2.インキュベーター
もし、Y Combinator,やTechStars、500 Startupsのようなインキュベータープログラムを受けることができたなら、得られる資金は例えば$20,000程度と少ないかもしれないが、そこで得られるメンターやガイダンスはそれ以上に価値がある。
プログラムの数ヶ月間、スタートアップ界隈で最もスマートな人たちにアドバイスをもらることができ、会社を次のレベルに成長させることができるだろう。
また、インキュベーターのネットワークを駆使して、パートナーやエンジェルなどにコンタクトする機会を得ることもできる。
3.優先株
スタートアップは優先株を発行することが多い。
普通株は通常、ファウンダーやオプションに与えられる。
優先株が使われる理由は、残余財産分配優先などの権利が付与され、普通株より優先されるからである。
これは投資をより魅力的にし、(事業が失敗したときも)投資家は優先的に支払いを受けることができる。
4.転換社債
転換社債は最近、Y CombinatorやSV Angel、Yuri Milnerによって人気となってきている。
転換権がついた社債は、将来株式に転換される。
転換社債はバリュエーションの必要がないことから、人気となっている。
また、比較的少ないペーパーワークで済むので、あまりコストをかけないで資金調達できる。
しかし、多くの投資家はそのラウンドのスタートアップはバリュエーションをつけにくいことから、あまり好まないものである。
5.ベンチャーファンド
ベンチャーファンドから資金調達しようと探しているとき、企業は多くの場合、プロトタイプと測定できるトラクションがあるだろう。
通常、調達できる額は、エンジェルからよりも多くなる。
このラウンドの投資は、$1,000,000を超えることがあることから、ベンチャーキャピタリストは経営に関して一定の影響を持てるようにボートシートを得ようとする。
彼らは、アーリーステージの企業で20%以上の株式を持つことができる投資を好む。
しかし、実際にベンチャーファンドから資金調達ができるのは、彼らが目にするディールのうちの1,2%にすぎない。
と、いう感じです。
あまりこの辺は詳しくないので、勉強になりました。
ちなみにアメリカのベンチャーファンドはゼネラル・カタリスト・パートナーズのクリス・ファーマーによると以下のとおりだそうです。
1. アンドリーセン・ホロウィッツ
2. セコイア・キャピタル
3. アクセル
4. ベンチマーク・キャピタル
5. ユニオン・スクエア・ベンチャーズ
6. ゼネラル・カタリスト・パートナーズ
7. ニュー・エンタープライズ・アソシエーツ
8. クライナー・パーキンス
9. コスラ・ベンチャーズ
10. グレイロック
(参照:米国のトップ10ベンチャー・キャピタルはどこか?)
とはいえ、ただ単に資金調達できれば良いというものでもないらしいので、難しいですね。
おわり。
2011年5月4日水曜日
[Web] インド、ブラジルのSNSとソーシャルゲーム事情まとめ
インドとブラジルのSNS事情を調べてみました。
中国についても調べようと思ったのですが、いろいろと複雑でよくわからなかったので、次回書いてみます。
■インド
【ポイント】
・FacebookがOrkutを抜き順調に伸びている
・モバイルを含め8100万人のインターネットユーザー、2015年には4億5000万人に
・SNSの利用者数も前年比43%増と普及を見せる
・ビジネスツールとしてSNSを利用する人が多い
・ゲーム文化はまだ未成熟なものの、その分ライトゲームが普及する可能性
【主要SNS】
1位Facebook
2いOrkut
インドのSNSはFacebookとOrkutの二強状態です。
利用状況は下のグラフから。
●facebook.com ●orkut.com
2010年の6月にFacebookが逆転し、そのまま堅調に伸びているようです。
【SNS事情】
インドにおけるSNSの概要は以下の通りとなっています。
*家庭および職場ユーザー。ネットカフェやモバイルによるアクセスは除く 出典:comScore
世界で7番目にSNSサイト利用が多いのがインドだそうです。
利用者数も前年比で43%と急速に普及している様子。
さらに、上の数字はモバイル端末を抜いていますが、モバイルを含めると現在でも8100万人のインターネットユーザー数がいます。
マッキンゼーでは安価なスマートフォンの登場などにより、さらに普及は進み2015年までに5倍の4億5000万人に達すると予測しているそうです。*1
少し古い記事ですが、インドの携帯事情については以下のリンクが詳しいです。
【コラム】日本とインド、携帯電話の使い方
インドの携帯電話
また、インドではSNSのビジネス利用も盛んなようでインド企業の52%がSNSを有効活用しているというデータもあります。*2
また、個人のSNSの利用スタイルも日本とは若干異なるようです。
「ビジネス関係者は、ほとんど全員と言ってよいほどFacebookを使用している。ただし、その使われ方は日本と大きく違う。彼らはあくまでもSNSを「ネットワークを広げるための道具」と考えている。「誰と誰が友達になった」との話は毎日のように聞くが、日本のようにミニブログを毎日書くようなことはしない。」*3
Twitterがあまり普及していないのも頷けます。
【ソーシャルゲーム事情】
ソーシャルゲームに関する情報は少ないため、類似情報から推測していきます。
インドのゲームコンテンツ市場は2009年で120億円と推定され、前年比で3倍以上の伸びをみせたそうです。*4
しかし、インドのメディアグループUTVのチェアマンであるRonnie Screwvala氏はこう指摘します。
「インドにはビデオゲームをする習慣が根付いていません。それはインドの人々がコンテンツに対してお金を払わないことを意味します。人々は安い値段で海賊版を手に入れることに慣れており、これを変えるには一晩では無理でしょう」*5
また、インドで最大のオンラインゲームポータルサイトZapakは500万人の会員を有しているそうです。*6
インドのインターネット事情を考慮すると、思ったよりも多くの会員を獲得しているなと思います。
これらのことから、おそらくゲーム市場は全体として伸びていくでしょう。
なかでもソーシャルゲームは、ゲーム文化が根づいていないインドでは、受け入れられやすいかもしれません。
■ブラジル
【ポイント】
・Orkutが1位だが、今後Facebookに移行する可能性も
・人のつながりを重視する国民性を持っている
・バーチャルよりリアルなソーシャルグラフが強いかも
・ソーシャルゲーム界隈にも大きな動きが出てきている
【主要SNS】
1位Orkut
2位Facebook
ブラジルでもOrkutとFacebookの争いというのが現状のようです。
以前はMySpaceも人気があったようですが、今ではあまり利用されていないようです。
利用状況は以下のグラフから。
●facebook.com ●orkut.com
Googlr Trend for Websiteの集計上では、まだまだOrkutが大分上のようです。
しかし、最近は下降気味の様子。
Google Trendを調べてみると、以下のようになります。
●facebook.com ●orkut.com ●twitter.com
会員数やアクセスの上ではOrkutが未だ優勢だが、トレンドはFacebookに向かっている様子。
今後Facebookに移行していくことも大いにありえるでしょう。
また、ブラジルで苦戦しているTwitterも少しずつ注目されてきていることがわかるでしょう。
【SNS事情】
ブラジルでは、インターネットユーザーのSNS利用率が8割以上と高いことが特徴として挙げられます。
これは、ブラジル人がユーモアが好きで家族や友人同士の繋がりを非常に大切にする国民であることから来ているのかもしれません。
SNS上の友人の数が世界46ヶ国中2位であることもこれを裏付けていると言えるでしょう。*7
しかし、SNS利用者数は、3000万人程度*8であり、人口ベースで考えると15%程度しかありません。
ブラジルは未だに貧富の差は大きいため国民全体がSNSを利用出来る状況にはないためでしょう。
とはいえ、PCより安価なモバイル端末が普及すれば、2億という人口を持つブラジルは非常に魅力的となるでしょう。
また、ビジネス利用に関してはLinkedInが非常に伸びてきているようです。
成長率は世界1位で428%だそうです。
【ソーシャルゲーム事情】
ソーシャルゲームに関しても、最近伸びつつあるようです。
数字でわかるデータが見つからなかったので、以下、関連ニュースをピックアップ。
コミュニティファクトリー、グーグルの「Orkut」向けにソーシャルゲーム提供(2010/11/19)
ブラジル向けソーシャルゲームディベロッパーの「Vostu」、3000万ドル資金調達(2010/11/30)
ラテン系SNSの「Quepasa」、ブラジルのゲームディベロッパーを400万ドルで買収(2011/2/2)
また、コミュニティファクトリー代表取締役の松本龍祐氏はこのように分析しています。
「OrkutのプラットフォームはmixiアプリのPC版に比べて競争がなく、ユーザー数が多い。ブラジルのソーシャルゲーム市場は中国より1年、日本より半年遅れというイメージ。最近になって農場系ゲームが2000万ユーザーを獲得したところだ」*9
ブラジルはゲーム市場規模で言えば、南米ではメキシコに次いで大きく、長年違法コピーに頭を悩ませていたそうです。
その点から、ゲームにはある程度馴染みがあり、さらに基本無料のソーシャルゲームはかなりの可能性があるとも考えられます。
■雑感
と、ここでもFacebook vs. Google(Orkut)の様相を呈しているのが面白いですね。
日本ではほとんど知名度がないOrkutですが、一部の新興国では人気がある様子。
Facebookは新興国でもじわじわとその存在感を強めています。
ソーシャルゲームも普及していくかもしれないけれど、マネタイズは苦戦するかもしれないですね。
一方、個人的に最近一番使っているTwitterはあまり人気がない様子。
これは国民性によって合う合わないが大きいのかもしれません。
◆追記
面白い記事があったのでリンクを張っておきます。
発展する新興国.3 インドで最もググられる「〜のやり方」とは
インドでは全体の49%がモバイルオンリーのインターネットユーザ
―関連記事―
[IT]GREE Platform Forum 2011 & Award 2010まとめ
[IT] GREE,DeNA,mixiの決算比較
―参考―
*1http://www.newsweekjapan.jp/stories/business/2011/02/post-1986.php
*2http://indonews.jp/2010/07/-52sns.html
*3http://journal.mycom.co.jp/column/india_china/004/index.html
*4http://blog.livedoor.jp/gehaneta/archives/2682365.html
*5http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1952
*6http://www.secondtimes.net/news/world/20100804_zapak.html
*7http://blog.livedoor.jp/apertodemao/archives/1242047.html
中国についても調べようと思ったのですが、いろいろと複雑でよくわからなかったので、次回書いてみます。
■インド
【ポイント】
・FacebookがOrkutを抜き順調に伸びている
・モバイルを含め8100万人のインターネットユーザー、2015年には4億5000万人に
・SNSの利用者数も前年比43%増と普及を見せる
・ビジネスツールとしてSNSを利用する人が多い
・ゲーム文化はまだ未成熟なものの、その分ライトゲームが普及する可能性
【主要SNS】
1位Facebook
2いOrkut
インドのSNSはFacebookとOrkutの二強状態です。
利用状況は下のグラフから。
●facebook.com ●orkut.com
2010年の6月にFacebookが逆転し、そのまま堅調に伸びているようです。
【SNS事情】
インドにおけるSNSの概要は以下の通りとなっています。
2009年7月(人) | 2010年7月(人) | 増減率(%) | |
---|---|---|---|
インターネットユーザー数 | 3502万8000 | 3956万2000 | 13 |
SNSユーザー数 | 2325万5000 | 3315万8000 | 43 |
*家庭および職場ユーザー。ネットカフェやモバイルによるアクセスは除く 出典:comScore
世界で7番目にSNSサイト利用が多いのがインドだそうです。
利用者数も前年比で43%と急速に普及している様子。
さらに、上の数字はモバイル端末を抜いていますが、モバイルを含めると現在でも8100万人のインターネットユーザー数がいます。
マッキンゼーでは安価なスマートフォンの登場などにより、さらに普及は進み2015年までに5倍の4億5000万人に達すると予測しているそうです。*1
少し古い記事ですが、インドの携帯事情については以下のリンクが詳しいです。
【コラム】日本とインド、携帯電話の使い方
インドの携帯電話
また、インドではSNSのビジネス利用も盛んなようでインド企業の52%がSNSを有効活用しているというデータもあります。*2
また、個人のSNSの利用スタイルも日本とは若干異なるようです。
「ビジネス関係者は、ほとんど全員と言ってよいほどFacebookを使用している。ただし、その使われ方は日本と大きく違う。彼らはあくまでもSNSを「ネットワークを広げるための道具」と考えている。「誰と誰が友達になった」との話は毎日のように聞くが、日本のようにミニブログを毎日書くようなことはしない。」*3
Twitterがあまり普及していないのも頷けます。
【ソーシャルゲーム事情】
ソーシャルゲームに関する情報は少ないため、類似情報から推測していきます。
インドのゲームコンテンツ市場は2009年で120億円と推定され、前年比で3倍以上の伸びをみせたそうです。*4
しかし、インドのメディアグループUTVのチェアマンであるRonnie Screwvala氏はこう指摘します。
「インドにはビデオゲームをする習慣が根付いていません。それはインドの人々がコンテンツに対してお金を払わないことを意味します。人々は安い値段で海賊版を手に入れることに慣れており、これを変えるには一晩では無理でしょう」*5
また、インドで最大のオンラインゲームポータルサイトZapakは500万人の会員を有しているそうです。*6
インドのインターネット事情を考慮すると、思ったよりも多くの会員を獲得しているなと思います。
これらのことから、おそらくゲーム市場は全体として伸びていくでしょう。
なかでもソーシャルゲームは、ゲーム文化が根づいていないインドでは、受け入れられやすいかもしれません。
■ブラジル
【ポイント】
・Orkutが1位だが、今後Facebookに移行する可能性も
・人のつながりを重視する国民性を持っている
・バーチャルよりリアルなソーシャルグラフが強いかも
・ソーシャルゲーム界隈にも大きな動きが出てきている
【主要SNS】
1位Orkut
2位Facebook
ブラジルでもOrkutとFacebookの争いというのが現状のようです。
以前はMySpaceも人気があったようですが、今ではあまり利用されていないようです。
利用状況は以下のグラフから。
●facebook.com ●orkut.com
Googlr Trend for Websiteの集計上では、まだまだOrkutが大分上のようです。
しかし、最近は下降気味の様子。
Google Trendを調べてみると、以下のようになります。
●facebook.com ●orkut.com ●twitter.com
会員数やアクセスの上ではOrkutが未だ優勢だが、トレンドはFacebookに向かっている様子。
今後Facebookに移行していくことも大いにありえるでしょう。
また、ブラジルで苦戦しているTwitterも少しずつ注目されてきていることがわかるでしょう。
【SNS事情】
ブラジルでは、インターネットユーザーのSNS利用率が8割以上と高いことが特徴として挙げられます。
これは、ブラジル人がユーモアが好きで家族や友人同士の繋がりを非常に大切にする国民であることから来ているのかもしれません。
SNS上の友人の数が世界46ヶ国中2位であることもこれを裏付けていると言えるでしょう。*7
しかし、SNS利用者数は、3000万人程度*8であり、人口ベースで考えると15%程度しかありません。
ブラジルは未だに貧富の差は大きいため国民全体がSNSを利用出来る状況にはないためでしょう。
とはいえ、PCより安価なモバイル端末が普及すれば、2億という人口を持つブラジルは非常に魅力的となるでしょう。
また、ビジネス利用に関してはLinkedInが非常に伸びてきているようです。
成長率は世界1位で428%だそうです。
【ソーシャルゲーム事情】
ソーシャルゲームに関しても、最近伸びつつあるようです。
数字でわかるデータが見つからなかったので、以下、関連ニュースをピックアップ。
コミュニティファクトリー、グーグルの「Orkut」向けにソーシャルゲーム提供(2010/11/19)
ブラジル向けソーシャルゲームディベロッパーの「Vostu」、3000万ドル資金調達(2010/11/30)
ラテン系SNSの「Quepasa」、ブラジルのゲームディベロッパーを400万ドルで買収(2011/2/2)
また、コミュニティファクトリー代表取締役の松本龍祐氏はこのように分析しています。
「OrkutのプラットフォームはmixiアプリのPC版に比べて競争がなく、ユーザー数が多い。ブラジルのソーシャルゲーム市場は中国より1年、日本より半年遅れというイメージ。最近になって農場系ゲームが2000万ユーザーを獲得したところだ」*9
ブラジルはゲーム市場規模で言えば、南米ではメキシコに次いで大きく、長年違法コピーに頭を悩ませていたそうです。
その点から、ゲームにはある程度馴染みがあり、さらに基本無料のソーシャルゲームはかなりの可能性があるとも考えられます。
■雑感
と、ここでもFacebook vs. Google(Orkut)の様相を呈しているのが面白いですね。
日本ではほとんど知名度がないOrkutですが、一部の新興国では人気がある様子。
Facebookは新興国でもじわじわとその存在感を強めています。
ソーシャルゲームも普及していくかもしれないけれど、マネタイズは苦戦するかもしれないですね。
一方、個人的に最近一番使っているTwitterはあまり人気がない様子。
これは国民性によって合う合わないが大きいのかもしれません。
◆追記
面白い記事があったのでリンクを張っておきます。
発展する新興国.3 インドで最もググられる「〜のやり方」とは
インドでは全体の49%がモバイルオンリーのインターネットユーザ
―関連記事―
[IT]GREE Platform Forum 2011 & Award 2010まとめ
[IT] GREE,DeNA,mixiの決算比較
―参考―
*1http://www.newsweekjapan.jp/stories/business/2011/02/post-1986.php
*2http://indonews.jp/2010/07/-52sns.html
*3http://journal.mycom.co.jp/column/india_china/004/index.html
*4http://blog.livedoor.jp/gehaneta/archives/2682365.html
*5http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1952
*6http://www.secondtimes.net/news/world/20100804_zapak.html
*7http://blog.livedoor.jp/apertodemao/archives/1242047.html
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2011年3月30日水曜日
[メモ] 何で杉は伐採されないの?
今年もスギ花粉に悩まされている人が多くいることと思います。
かく言う私も、花粉症で悩まされています。
そんな花粉症患者が一度は思ったことがある想い。
「杉なんて全て伐採してしまえばいんだ!!!!杉伐採!!!!」
政治家にだって花粉症の人はいるはず!なのに何で伐採されないんだ!と、つい憤ってしまいます。
そこで、調べてみました。
何で杉は伐採されないの?
―杉の歴史
日本の杉林の殆どは人工林です。
戦後復興期に木材需要の増加に伴って、国策として元からあった天然林を伐採して植林が盛んに行われました。
この時、加工しやすく木材として有用、成長が早いなどの理由で檜、杉が重用されました。
しかし、植林したは良いものの月日の流れと共に、外国産の木材の輸入などにより採算に合わなくなりました。
こうして、管理されずに杉の造林地が放置されているという状況が、花粉害(飛散量)を助長しているそうです。
―伐採しない理由
・治山・治水のため
大規模に伐採すると土砂の流亡が激しくなり、土砂崩れを誘発する可能性があります。
杉の伐採後に、土壌が浸食されたりすると水の保持能力が落ちます。
大雨の時に河川に水が短時間で流れ込み、洪水が頻発する可能性も出てきます。
・伐採や手入れに多額なコストがかかる
国も財政難を理由に、放置された杉の伐採に消極的である状態が続いているようです。
しかし、花粉症患者の増加の深刻な状況の為、最近では花粉の少ない品種に改良されたものも出来てきています。
・杉は二酸化炭素吸収量が多い
特に、地球温暖化防止の観点からは、スギは最も二酸化炭素の吸収量が多い樹種のひとつです(下表参照)。
・民間林への対応が困難
国は国有林を手放す方向ではありますが、民間林を買い取る政策は取っていません。
杉の山林を持つ地主さんなども、手放したくても売れないでいるのが現状のようです。
ある山林の持ち主と思われる方の書き込みにこのようなものがありました。
祖母から受けた山林、こうも林業が衰退してしまえば負の遺産です。
山の手入れに農協からお金を借りて、都会の給料で返済してます。売ろうにも買い手はつかない。
花粉症の原因は杉の花粉ですが、勝手に切れません。
行政の許可が必要で土壌の崩壊や保水力に悪影響が出るからです。
道路作って環境を破壊する位なら、自然を取り戻すことにお金をかけて欲しいと私も思います。*1
・医療メーカーへの打撃
現在、花粉症の患者数は約2,000万人、市場規模は業界推計で1500億となっており、その内訳は市販薬が400億、マスクで100億です。*2
この推計が正しいとすると、全杉を伐採すると1500億円の市場が消滅することになります。
もちろん、その1500億円分は他の消費に使われるとも考えられますが、業界からの反対は大きいでしょう。
―現在の取り組み
・少花粉杉や広葉樹への転換
これは林野庁が補助金などの支援*3も行っており少しずつですが、進めているようです。
・緑の募金を活用した「花粉の少ない森林づくり」活動
伐採しても使うところがないと困るということで、国産木材の使用を促進する「木づかい運動」などなどが行われています。*4
・花粉症対策品種の開発
花粉が飛ばない杉ならば良いではないかという発想から生まれた品種改良による花粉対策です。
少花粉スギ135品種(花粉生産量は一般のスギに比べ約1%以下)、無花粉スギ2品種(花粉の生産が認められない)、少花粉ヒノキ品種55品種を開発したそうです。*5
・花粉発生源対策プロジェクトチームの設置
平成19年に設置され、10年間で5割杉を減少させることが期待されているそうです。
あと、5年後くらいには少しはましになっているのでしょうか。*6
―まとめ
一応、対策は進めようとしているようです。
非常に時間がかかる事業のようなので、気長に待つしかないようです。はぁ。
それか杉伐採税などを新たにつくり、その財源から伐採を進めてくれてもいいなと個人的には思います。
花粉対策グッズを買う代わりに納税すれば、市場規模推計1500億円が財源になるかも?
*1: 花粉症 切実な願い。杉の木を減らして
*2: 花粉症の市場規模は。
*3: 林野庁:花粉発生源対策協力金事業
*4: 林野庁: 国民参加による花粉発生源対策の推進
*5: 林野庁:花粉症対策品種の開発・普及
*6: 林野庁:今後の花粉発生源対策の推進方策について
―参考―
林野庁:スギ・ヒノキ花粉に関する情報
かく言う私も、花粉症で悩まされています。
そんな花粉症患者が一度は思ったことがある想い。
「杉なんて全て伐採してしまえばいんだ!!!!杉伐採!!!!」
政治家にだって花粉症の人はいるはず!なのに何で伐採されないんだ!と、つい憤ってしまいます。
そこで、調べてみました。
何で杉は伐採されないの?
―杉の歴史
日本の杉林の殆どは人工林です。
戦後復興期に木材需要の増加に伴って、国策として元からあった天然林を伐採して植林が盛んに行われました。
この時、加工しやすく木材として有用、成長が早いなどの理由で檜、杉が重用されました。
しかし、植林したは良いものの月日の流れと共に、外国産の木材の輸入などにより採算に合わなくなりました。
こうして、管理されずに杉の造林地が放置されているという状況が、花粉害(飛散量)を助長しているそうです。
―伐採しない理由
・治山・治水のため
大規模に伐採すると土砂の流亡が激しくなり、土砂崩れを誘発する可能性があります。
杉の伐採後に、土壌が浸食されたりすると水の保持能力が落ちます。
大雨の時に河川に水が短時間で流れ込み、洪水が頻発する可能性も出てきます。
・伐採や手入れに多額なコストがかかる
国も財政難を理由に、放置された杉の伐採に消極的である状態が続いているようです。
しかし、花粉症患者の増加の深刻な状況の為、最近では花粉の少ない品種に改良されたものも出来てきています。
・杉は二酸化炭素吸収量が多い
特に、地球温暖化防止の観点からは、スギは最も二酸化炭素の吸収量が多い樹種のひとつです(下表参照)。
・民間林への対応が困難
国は国有林を手放す方向ではありますが、民間林を買い取る政策は取っていません。
杉の山林を持つ地主さんなども、手放したくても売れないでいるのが現状のようです。
ある山林の持ち主と思われる方の書き込みにこのようなものがありました。
祖母から受けた山林、こうも林業が衰退してしまえば負の遺産です。
山の手入れに農協からお金を借りて、都会の給料で返済してます。売ろうにも買い手はつかない。
花粉症の原因は杉の花粉ですが、勝手に切れません。
行政の許可が必要で土壌の崩壊や保水力に悪影響が出るからです。
道路作って環境を破壊する位なら、自然を取り戻すことにお金をかけて欲しいと私も思います。*1
・医療メーカーへの打撃
現在、花粉症の患者数は約2,000万人、市場規模は業界推計で1500億となっており、その内訳は市販薬が400億、マスクで100億です。*2
この推計が正しいとすると、全杉を伐採すると1500億円の市場が消滅することになります。
もちろん、その1500億円分は他の消費に使われるとも考えられますが、業界からの反対は大きいでしょう。
―現在の取り組み
・少花粉杉や広葉樹への転換
これは林野庁が補助金などの支援*3も行っており少しずつですが、進めているようです。
・緑の募金を活用した「花粉の少ない森林づくり」活動
伐採しても使うところがないと困るということで、国産木材の使用を促進する「木づかい運動」などなどが行われています。*4
・花粉症対策品種の開発
花粉が飛ばない杉ならば良いではないかという発想から生まれた品種改良による花粉対策です。
少花粉スギ135品種(花粉生産量は一般のスギに比べ約1%以下)、無花粉スギ2品種(花粉の生産が認められない)、少花粉ヒノキ品種55品種を開発したそうです。*5
・花粉発生源対策プロジェクトチームの設置
平成19年に設置され、10年間で5割杉を減少させることが期待されているそうです。
あと、5年後くらいには少しはましになっているのでしょうか。*6
―まとめ
一応、対策は進めようとしているようです。
非常に時間がかかる事業のようなので、気長に待つしかないようです。はぁ。
それか杉伐採税などを新たにつくり、その財源から伐採を進めてくれてもいいなと個人的には思います。
花粉対策グッズを買う代わりに納税すれば、市場規模推計1500億円が財源になるかも?
*1: 花粉症 切実な願い。杉の木を減らして
*2: 花粉症の市場規模は。
*3: 林野庁:花粉発生源対策協力金事業
*4: 林野庁: 国民参加による花粉発生源対策の推進
*5: 林野庁:花粉症対策品種の開発・普及
*6: 林野庁:今後の花粉発生源対策の推進方策について
―参考―
林野庁:スギ・ヒノキ花粉に関する情報
2011年3月27日日曜日
[メモ] 悪いのは原発?東電?~火力と原発の比較~
今回の震災に伴った、原子力発電所の是非。
しかし、その議論の多くが「原発に問題がある」のか、「運用体制に問題」があるのかという二つの議論を混同しているように思います。
これはよく言われる、「ナイフが悪いのか、殺人者が悪いのか」という話と似ていると思います。
リスクをヘッジでき、安全かつ効率的な運用ができるのであれば、原発をただ非難するのはおかしい気がします。
そこで、その今回は「原発自体の是非」を問うために、各発電方式、特に火力発電との比較を調べてみました。
【基本情報】
*1,*2.*3
現在の主な発電方式を比較すると以上のようになります。
大別すると、燃料型発電と環境型発電?に分けられると思います。
燃料型は、効率が良いものの環境への悪影響が懸念。
環境型は、環境には優しいものの効率が悪く供給量調整がしにくい。
どちらも一長一短です。
これはどちらが良いという話ではなく、両方のバランスをうまくとることが重要でしょう。
環境型は技術進歩もあり、これからの期待が大きいですが、供給量調整がしにくいので、当分の間は燃料型との並立という形でないと現実的ではないと思われます。
【原発と火力の比較】
基本情報で簡単にまとめましたが、原発と火力発電の比較に移りたいと思います。
まず、簡単な流れとしては世界的なCO2削減の取り組みとして、大量にCO2を排気する火力発電の代替として原子力発電は建設されてきました。
国際的に原発はつくられないようになっているという話もありますが、東南アジアには原発が導入予定であった国が多くあります。
次に簡単にメリットとデメリットを比較してみます。
―原子力発電
メリット
・CO2排出量が少ない
・発電単価が安い
・火力より環境負荷が大きい
デメリット
・安全性の問題
・放射性物質の廃棄
・立地場所の選定
・発電出力の変更が容易でない
―火力発電
メリット
・発電効率が良い
・発電単価も比較的安い
デメリット
・CO2排出量が多い
・海水温の上昇
・石油での発電は中東情勢等に影響されやすい
以上のようになっており、これまた一長一短。
地球温暖化にCO2が影響しているかどうかは置いておくとしても、やはり燃料を燃やし続けるのは環境に良くないのは確かであると思います。
個人的には温暖化自体はそんなに危惧していなく、むしろ寒冷化よりはいいじゃんってスタンスですが。
一方の、原発は影響は局所的であるが、安全性の問題がつきまといます。
原発に関しては、事故が起きるどうかが不確実性のもとにある、言わばブラックスワンではないでしょうか。
すると、何が大事になってくるかと言うと、簡単に言えばリスクをヘッジすることだと思います。
つまり、リスク許容量を超えない範囲での原発での発電を行えば良い気もしますが、人命に関わるのでそこまで簡単な話ではないかもしれません。
実際に、リスクをヘッジしきれるのかというと疑問が残るのもわかります。
今回のM9.0の地震で事故が起きた福島原発を見れば、「原発のリスクをヘッジするなんて不可能だ!」となるのもわかります。
しかし、今回の事故が何故起きたのか現実を見てみるとまた違った側面も見えてきます。
①築40年の耐久年数経過寸前であった
福島原発は当初十数年と言われた耐久年数を延長させ、耐久年数40年ギリギリの状態でした。
廃炉にするのが難しく、建て替え等も原発反対派など政治的な問題もあり進めることができないでいました。
②広範囲のインフラの損壊で外部電源が得られなかった
福島原発事故でも格納容器の強度に信頼を寄せる専門家は多く、その強度の問題よりも周辺設備の脆弱性の問題のほうが大きいかもしれないそうです。
今回も地震の安全装置は作動したが、停電後のバックアップ用発電装置が津波で被害を受けたことによって問題が発生した可能性が高いそうです。
*4
【まとめ】
以上のことをまとめると、「悪いのは原発ではなく、その運用体制」ではないでしょうか。
以下はあくまで技術的なことを知らない文系人間が、事実をもとに考えたことです。
確かに、原発の事故の可能性はどこまでもあり続け、テロなどの防衛対策上でも問題があるという指摘もされています。
だが、福島原発の事故に関してが、原因はどちらか言うと「人為的なもの」が大きいのではないでしょうか。
運用体制に問題があるのは先ほど述べた通りであり、さらに津波対策も危機管理が甘かったことが原因です。
同じ東北の太平洋沿岸に立地する女川原発は福島原発よりも震源地に近いにも関わらず、被害はなく逆に避難所として開放している。*5
運用体制と危機管理ができないようならば、原発を全て廃炉にすべきですが、この事故が教訓となり改善することも可能です。
いくら想定外が起こると言っても、M20の地震などが起こる可能性はほぼないであろうし、あったとしたらまず原発どころの騒ぎではありません。
あくまで核融合炉や太陽光発電などが進歩するまでの「つなぎ」として、原発は必要であると思います。
よく調べもしないで憶測で「原発怖い、廃止しろ」というのには正直かなり疑問です。
もし、本当に危ないのだとしたら、何がどう危なく、そのリスクヘッジはできるのか否かをファクトに基づいて説明してもらえるとありがたいです。
コメントお待ちしております。
+追記
Twitterにて、非常に興味深い資料を教えていただきました。
原発がどんなものか知ってほしい
真偽のほどは調べようもありませんでしたが、内容は衝撃の事実です。
これによると、机上の理論では原発の安全性を確保するのは可能かもしれないそうです。
しかし、現場に関わるのは未熟な技術者と名ばかりの検査官であり、ヒューマンエラーが絶えないそうです。
そうすると、やはり運用体制を改善しない限りは、やはり原発はこれ以上増やすべきではないと思います。
原発には利権やら政治的思惑が入り交じり、健全とは言えない状態であるという批判もあります。
さらに、これからTwitterで拡散しそうな話題に「もんじゅ」の事故があります。
夢の高速増殖炉「もんじゅ」が福島第一原発よりヤバい状態になりそうで責任者が自殺してたんだけど知ってた?
これはこのニュースを受けて立てられた2chのスレだと思います。
こちらは情報不足のため、真偽やどれほど危険な状態なのかは現在不明です。
もんじゅの事故に関しては以下のニュースからどうぞ。
作業ミス続出に「落下事故」 「もんじゅ」運転再開できるか
さらに、ナトリウム漏洩事故に関しては、「もんじゅ」事故と原因究明の現状から見ることができます。
しかし、このような相次ぐ事故などを見ていると、原発は人間が扱えるものではなかったのかもしれないと思わざるをえないです。
上に書いたように、運用体制と危機管理が現状不可能なら、「つなぎ」としても原発は避けるべきものなのかもしれません。
上にも書いた、原発がどんなものか知って欲しいを読むと、いくら火力発電でCO2を出そうが原発は推進するべきでないと思います。
とは言え、騒いでも出来ることがないので、おとなしく自分がするべきことでもしてます。
*1:平成19年度エネルギーに関する年次報告
*2:風力発電のメリット・デメリット
*3:『発電所』 - 原子力・火力・水力・太陽光発電などのメリット・デメリット - プラス地球温暖化
*4:福島第一原発事故で世界中に脱原発の動き
*5:原発、明暗分けた津波対策 女川は避難所に
しかし、その議論の多くが「原発に問題がある」のか、「運用体制に問題」があるのかという二つの議論を混同しているように思います。
これはよく言われる、「ナイフが悪いのか、殺人者が悪いのか」という話と似ていると思います。
リスクをヘッジでき、安全かつ効率的な運用ができるのであれば、原発をただ非難するのはおかしい気がします。
そこで、その今回は「原発自体の是非」を問うために、各発電方式、特に火力発電との比較を調べてみました。
【基本情報】
発電方式 | 発電単価 (円/kWh) | メリット | デメリット |
水力 | 8.2~13.3 | 燃料不要/エコ | ダム/供給量の調整不可 |
火力(石油) | 10.0~17.3 | 調整可/効率高 | 燃料が有限/CO2/海水温上昇 |
火力(LNG) | 5.8~7.1 | 調整可/効率高 | 燃料が有限/CO3/海水温上昇 |
火力(石炭) | 5.0~6.5 | 調整可/効率高 | 燃料が有限/CO4/海水温上昇 |
原子力 | 4.8~6.2 | 発電単価が安い | 放射性物質 |
太陽光 | 46 | 燃料不要/エコ | 調整不可/発電単価が高い |
風力 | 10~14 | 燃料不要/エコ | 調整不可/騒音 |
現在の主な発電方式を比較すると以上のようになります。
大別すると、燃料型発電と環境型発電?に分けられると思います。
燃料型は、効率が良いものの環境への悪影響が懸念。
環境型は、環境には優しいものの効率が悪く供給量調整がしにくい。
どちらも一長一短です。
これはどちらが良いという話ではなく、両方のバランスをうまくとることが重要でしょう。
環境型は技術進歩もあり、これからの期待が大きいですが、供給量調整がしにくいので、当分の間は燃料型との並立という形でないと現実的ではないと思われます。
【原発と火力の比較】
基本情報で簡単にまとめましたが、原発と火力発電の比較に移りたいと思います。
まず、簡単な流れとしては世界的なCO2削減の取り組みとして、大量にCO2を排気する火力発電の代替として原子力発電は建設されてきました。
国際的に原発はつくられないようになっているという話もありますが、東南アジアには原発が導入予定であった国が多くあります。
次に簡単にメリットとデメリットを比較してみます。
―原子力発電
メリット
・CO2排出量が少ない
・発電単価が安い
・火力より環境負荷が大きい
デメリット
・安全性の問題
・放射性物質の廃棄
・立地場所の選定
・発電出力の変更が容易でない
―火力発電
メリット
・発電効率が良い
・発電単価も比較的安い
デメリット
・CO2排出量が多い
・海水温の上昇
・石油での発電は中東情勢等に影響されやすい
以上のようになっており、これまた一長一短。
地球温暖化にCO2が影響しているかどうかは置いておくとしても、やはり燃料を燃やし続けるのは環境に良くないのは確かであると思います。
個人的には温暖化自体はそんなに危惧していなく、むしろ寒冷化よりはいいじゃんってスタンスですが。
一方の、原発は影響は局所的であるが、安全性の問題がつきまといます。
原発に関しては、事故が起きるどうかが不確実性のもとにある、言わばブラックスワンではないでしょうか。
すると、何が大事になってくるかと言うと、簡単に言えばリスクをヘッジすることだと思います。
つまり、リスク許容量を超えない範囲での原発での発電を行えば良い気もしますが、人命に関わるのでそこまで簡単な話ではないかもしれません。
実際に、リスクをヘッジしきれるのかというと疑問が残るのもわかります。
今回のM9.0の地震で事故が起きた福島原発を見れば、「原発のリスクをヘッジするなんて不可能だ!」となるのもわかります。
しかし、今回の事故が何故起きたのか現実を見てみるとまた違った側面も見えてきます。
①築40年の耐久年数経過寸前であった
福島原発は当初十数年と言われた耐久年数を延長させ、耐久年数40年ギリギリの状態でした。
廃炉にするのが難しく、建て替え等も原発反対派など政治的な問題もあり進めることができないでいました。
②広範囲のインフラの損壊で外部電源が得られなかった
福島原発事故でも格納容器の強度に信頼を寄せる専門家は多く、その強度の問題よりも周辺設備の脆弱性の問題のほうが大きいかもしれないそうです。
今回も地震の安全装置は作動したが、停電後のバックアップ用発電装置が津波で被害を受けたことによって問題が発生した可能性が高いそうです。
*4
【まとめ】
以上のことをまとめると、「悪いのは原発ではなく、その運用体制」ではないでしょうか。
以下はあくまで技術的なことを知らない文系人間が、事実をもとに考えたことです。
確かに、原発の事故の可能性はどこまでもあり続け、テロなどの防衛対策上でも問題があるという指摘もされています。
だが、福島原発の事故に関してが、原因はどちらか言うと「人為的なもの」が大きいのではないでしょうか。
運用体制に問題があるのは先ほど述べた通りであり、さらに津波対策も危機管理が甘かったことが原因です。
同じ東北の太平洋沿岸に立地する女川原発は福島原発よりも震源地に近いにも関わらず、被害はなく逆に避難所として開放している。*5
運用体制と危機管理ができないようならば、原発を全て廃炉にすべきですが、この事故が教訓となり改善することも可能です。
いくら想定外が起こると言っても、M20の地震などが起こる可能性はほぼないであろうし、あったとしたらまず原発どころの騒ぎではありません。
あくまで核融合炉や太陽光発電などが進歩するまでの「つなぎ」として、原発は必要であると思います。
よく調べもしないで憶測で「原発怖い、廃止しろ」というのには正直かなり疑問です。
もし、本当に危ないのだとしたら、何がどう危なく、そのリスクヘッジはできるのか否かをファクトに基づいて説明してもらえるとありがたいです。
コメントお待ちしております。
+追記
Twitterにて、非常に興味深い資料を教えていただきました。
原発がどんなものか知ってほしい
真偽のほどは調べようもありませんでしたが、内容は衝撃の事実です。
これによると、机上の理論では原発の安全性を確保するのは可能かもしれないそうです。
しかし、現場に関わるのは未熟な技術者と名ばかりの検査官であり、ヒューマンエラーが絶えないそうです。
そうすると、やはり運用体制を改善しない限りは、やはり原発はこれ以上増やすべきではないと思います。
原発には利権やら政治的思惑が入り交じり、健全とは言えない状態であるという批判もあります。
さらに、これからTwitterで拡散しそうな話題に「もんじゅ」の事故があります。
夢の高速増殖炉「もんじゅ」が福島第一原発よりヤバい状態になりそうで責任者が自殺してたんだけど知ってた?
これはこのニュースを受けて立てられた2chのスレだと思います。
こちらは情報不足のため、真偽やどれほど危険な状態なのかは現在不明です。
もんじゅの事故に関しては以下のニュースからどうぞ。
作業ミス続出に「落下事故」 「もんじゅ」運転再開できるか
さらに、ナトリウム漏洩事故に関しては、「もんじゅ」事故と原因究明の現状から見ることができます。
しかし、このような相次ぐ事故などを見ていると、原発は人間が扱えるものではなかったのかもしれないと思わざるをえないです。
上に書いたように、運用体制と危機管理が現状不可能なら、「つなぎ」としても原発は避けるべきものなのかもしれません。
上にも書いた、原発がどんなものか知って欲しいを読むと、いくら火力発電でCO2を出そうが原発は推進するべきでないと思います。
とは言え、騒いでも出来ることがないので、おとなしく自分がするべきことでもしてます。
*1:平成19年度エネルギーに関する年次報告
*2:風力発電のメリット・デメリット
*3:『発電所』 - 原子力・火力・水力・太陽光発電などのメリット・デメリット - プラス地球温暖化
*4:福島第一原発事故で世界中に脱原発の動き
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2011年3月24日木曜日
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RainbowAppsで投稿させてもらっているiPhoneAppsのレビューまとめです。
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2009年最高のパズルゲームが遂にiPhoneに!「Electric Box」難しい…けど頭を使う面白いパズル。
お馬鹿なキウィ空を飛ぶ?!流行ること間違いなし「Fly Kiwi, Fly!」やり込み要素があり、面白い!こういうゲームを作りたい。
本格!キレイ!フィッシングゲーム!あのGameloftの「Fishing Kings」
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あの有名ゲーム脳トレの第二弾!「全脳トレ2 -東北大学川島隆太教授監修-」脳トレがiPhoneでも!暇な時間にできるので、良いかも。
ハムスターの目を回せ!かわいいパズルゲーム「GEARED2」あまりないタイプのパズルゲーム。ハムスターかわいい。
新発想のチェーンをつかったマルチメディア・メモアプリ「Chainr」これまたあまりないタイプのメモアプリ。使い方次第ではかなりクセになりそう。
iPhoneひとつでディクテーション!ヒアリング強化の「日本人は英語のここが聞き取れない」ディクテーションがiPhoneでできるのは便利。毎日繰り返せば力になるはず。
壁にぶつかった時に響く言葉たち「経営者の名言」
就活生にもおすすめ。偉大な先輩の言葉。
鉄道ファン必見!3Dが鮮やかな「My Railway JR西日本編」鉄道ファンにはたまらないことでしょう。3Dがキレイ。
その食べ物の栄養知ってますか?「食と健康」意外と知らない栄養。放射線とか言ってないで、栄養かんがえ
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