今回のエントリは自分のためのメモです。
■Desing for Gamification
gamification summitのレポート記事を参考に、一部加筆しながらまとめてみました。
Ⅰ.over time
ユーザ層をわけそれぞれの層に対して、どのような要素を提供するのか。
また、ビギナー→ライト→ミドル→ヘビーへの移行シナリオを設計する
ーユーザーフェイズ
ビギナー:ゲーム開始からチュートリアル終了
ライト:ゲームシステムを大体理解し、とりあえず進めてみる
ミドル:レベルがあがり他ユーザーを意識しはじめ、課金やトレードに興味を持つ。
ヘビー:他ユーザーに負けたくないので、重課金をする。
Ⅱ.social
ソーシャル性によりゲームに奥行きを与え、アクティブ率をアップさせる。
また、仲間の存在による居心地の良さ=居場所感を演出する。
―ソーシャル性をもたらす要素
・競争
・協力
・自己表現
―ソーシャル性をもたらす機能
・コミュニケーション
・トレード/プレゼント
・ギルド
・他プレイヤーとのバトル
・他プレイヤーとの共闘
―プレイヤー4つのタイプ
Killers:プレイヤーキラー
Achievers:レベル上げや装備を充実させることに関心がある
Explorers:新しい世界を探検すること・開拓することに関心がある
Socializers:他のプレイヤーとコミュニケーションを取ることに関心がある
Ⅲ.progress
進行状況を明確にし、ユーザビリティを向上すると共に達成感をもたらす。
―進行状況の種類
・スコア
・ランキング
・ゲームの難易度設定
・チュートリアル
Ⅳ.customization
自由にカスタマイズできる要素により、ユーザーの自己表現の欲求などを満たす。
―カスタマイズ要素による3つの欲求
・自慢
・自己表現
・コレクション欲
Ⅴ.engagement
ユーザーがプレイする上でモチベーションとなるような要素をデザインする。
―ソーシャル・エンゲージメント・ループ
進行状況の可視化、報酬の付与
↓
楽しい、嬉しい、好奇心、悔しい、などにより、モチベーションが向上
↓
協力、競争などソーシャル性のある活動を実施
↓
タスクなどサイト内でのアクションを実施、最初に戻る
+おまけ
■面白いと思うゲームのポイント
個人的に感じた、面白いと思うゲームのポイントをまとめてみました。
あくまで主観的な感想のメモです。
・最初のプロローグにインパクトがある
・そのゲーム独自の要素や強みがある(世界観、ストーリー、独自機能など)
・キャラクターデザインやグラフィックがきれい
・世界観がわかりやすく興味を惹く
・5分程度で操作が終了する
・細かい目標設定と適切な難易度
・達成感やコレクション欲がうまくデザインされている
・育成、進化、合成などの要素
・他ユーザーとのバトルがストレスにならない
・イベントを打ちすぎてユーザーを疲弊させない
・重い、ページ遷移が多い、操作が多いということがない
次も、ゲーミフィケーションについてまとめてみようと思います。
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